|
INDEX:
2. Disposició psicològica de cada edat
3. Utilitat de l’eix d’animació
4. Elecció d’un eix d’animació
6. Com es munta l’eix d’animació
El Castor té una gran curiositat.
Vol saber i pregunta coses sobre països llunyans, costums del món dels animals,
com funciona el seu cos, vida dels esquimals, els homes prehistòrics,... En
aquesta edat aprèn a distingir el món real, on no tot és possible, del món
imaginari on sí. Ara és capaç de comprendre un conte o relat mític, i en
gaudirà molt d’ells tot sabent que, de fet, les coses no podran ser mai com
s’explica en els contes. Cal tenir cura de proporcionar elements màgics i
utilitzar narracions d’aquest tipus, aprofitant aquest gran gust que hi senten.
El Llop i la Daina estan vivint un
moment en què necessiten afermar el seu jo, trobar una seguretat: de moviments,
de paraula, de tracte amb els companys. A vegades s’hi llancen amb entusiasme,
a vegades reaccionen amb timidesa. Per això els agrada tant de representar
papers: els permet identificar-se amb un personatge (persona o animal, tant se
val) i actuar amb molta més llibertat i usant la fantasia, que tant té a veure
amb la creativitat.
Els Ràngers i les Guies senten una
especial predilecció per les històries d’aventura i de misteri. En aquesta
edat, però, caldrà anar amb cura de no caure en l’infantilisme
al triar l’eix d’animació, perquè això feriria la sensibilitat dels nens.
En edats més grans l’eix d’animació
ja no es fa imprescindible, però si que continua essent recomanable. Als
Pioners i les Caravel·les els agradaran temes èpics, en un entorn medieval o
fantàstic (p.ex. el món d’en Tolkien). Per altra
banda, s’obre la possibilitat de fer servir eixos força complexes, com ara la
solidaritat o els drets humans.
També per als adults és vàlid l’eix
d’animació. Nosaltres mateixos, si ens conviden a anar a un sopar, segurament
ens hi engrescarem més si ens diuen que es tractarà d’un Sopar Medieval, on
tothom anirà disfressat i trobarem la sala ambientada.
Els continguts mítics obren la noia i el noi a tot un
món molt més ampli que el real, i l’estimulen fortament a inventar, relacionar,
expressar, admirar, sense que això el desarreli de la realitat.
Els papers mítics que el nen representa, a cavall
d’una història, li són un important element personalitzador,
donen més amplitud a la seva expressió corporal i verbal i l’entrenen a moure’s
en situacions diverses a les usuals.
Les institucions de la branca (p.ex. el Consell de Roca, les
lleis de l’estol, el paper de la sisena) si les envoltem d’un rerefons mític
(ja sigui a través del “Llibre de la Selva” o altre) ajudem a que siguin millor
assimilades, i les situem en un context més emotiu i evocador que no a través
de simples noms funcionals.
En els jocs: és molt bo a l’hora de muntar
qualsevol tipus de joc, poder-ho fer a través de tota una història, més o menys
fantàstica, que inclou el joc pretès. Valen “contes de fades”, rondalles
basades en fets històrics, llegendes vinculades a la història d’un castell o
poble que visitem, etc. En aquest cas, la fantasia amplia molt més la vivència
de la nena i el nen.
Al camp d’estiu: per assegurar un bon ritme al camp
i estimular els nois i noies a treballar amb il·lusió tots els dies del campament, és molt important que els caps
introduïm l’eix d’animació.
Ja podem parlar d’un bon projecte o d’una bona
organització..., si no hi ha l’eix d’animació, el més fàcil és que al llarg del
campament passem per moments de cansament, que ens faran decaure el ritme i ens
resultarà difícil de donar bona empenta per tal de reprendre’l.
Aquest element d’animació englobarà totes les activitats
més destacades del camp, donant-hi un ritme i un aire de novetat constant.
Prèviament a l’elecció de qualsevol eix
d’animació, hem de disposar d’uns objectius educatius i d’un projecte.
Si pensem que des de l’equip de caps hem de fer també
propostes concretes a la Unitat, per quan aquesta ha de triar el projecte
(p.ex. el camp d’estiu), l’ordre de plantejaments serà:
OBJECTIUS mancances a compensar, aspectes a
desenvolupar, descobertes interessants, ...
PROJECTE imaginar diversos projectes que
reuneixin aquestes condicions; i no és bo que presentem un de sol, ja que
condicionaria massa a la Unitat.
EIX D’ANIMACIÓ un per a cadascun dels projectes: un Eix
que ajudi a ressaltar els principals objectius del projecte
En canvi, si l’equip de caps ha de treballar a partir d’un
projecte ja triat pels nois i noies, el procés és invers:
PROJECTE escollit per la Unitat
OBJECTIUS que poden enriquir i completar el projecte
inicial.
EIX D’ANIMACIÓ elements fantàstics, o històrics, o
mítics, que poden lligar i ressaltar els objectius principals del projecte.
En tot cas, és clar que els nois i noies sols, difícilment
es marcarien gaires objectius i que els faltaria informació per a desenvolupar
un eix d’animació. Però sí que és possible, treballant en equip amb ells,
d’anar enriquint uns i altres.
Es tracta, un cop triada l’acció a
fer, que l’equip de caps sapiguem trobar tota una història, real o fantàstica,
en la qual puguem incloure-hi totes les destreses que cal desenvolupar en
l’acció triada; no oblidem que podem fer-hi intervenir personatges disfressats
que ens visiten, ambientació amb diapositives i cartells, missatges
misteriosos, jocs de pista plens de suggestió i fantasia, etc. Preparar-ho vol
temps, però els resultats superen amb escreix els esforços. Per què no
provar-ho?
En el cas de sortides i campaments,
un cop sabem les possibilitats del lloc ‑monuments, runes, pobles,
boscos, desnivells, etc.- es tractarà de muntar l’eix d’animació: pot ser una o
diverses històries encavalcades, de les quals ja es comença a parlar abans del
camp, i que donen color als aspectes bàsics: l’ambientació, la festa
d’inauguració, els cants, els àpats "rituals", els jocs de nit, les
vetllades, la diada dels pares, les tècniques que volem practicar, etc.
Un dels
valors principals d’aquests elements de fantasia és que desvetllen i afinen en
els nens la natural capacitat d’observació i d’admiració: un mite clàssic ens
pot introduir a una vetlla d’estels, una història de la jungla pot iniciar la
tècnica de reproducció de petjades, una tradició medieval pot interessar-los
per uns capitells romànics, etc. Es tracta, senzillament, de partir dels
recursos disponibles i de què volem aconseguir, per a cercar-hi l’embolcall
d’història o fantasia que els ho farà més suggestiu.
Si pensem una mica, serà fàcil trobar multitud de temes que
poden ser un eix d’animació. Ens podem inspirar en la història, en llegendes,
en contes, en mites, en tradicions, en la cultura d’altres països,...
Us proposo de fer una pluja d’idees per tal que surtin
alguns exemples.
Suggeriments:
Víkings Viatge espacial Viatges
Gulliver El
Petit Príncep
Barrufets Moros i cristians Extraterrestres El món del circ
Astèrix Grup
explorador Olimpíades L’Edat Mitjana
Xinesos Vida d’un poble Bandolers Fira medieval
Romans La Patum Harry Potter Follets i fades
També podem encavalcar
diversos eixos d’animació. La forma més habitual de fer-ho és a través d’una
"màquina del temps" que ens permet visitar diferents moments de la
història, o "un avió" amb el qual viatjar a d’altres continents i
països. Aquest sistema permet tractar una gran varietat de costums i cultures
diferents, introduint-nos al tema de la diversitat.
Un cop hem triat el tema,
s’haurà de:
Finalment, podem pensar en tots els
aspectes externs més vistosos: disfresses, decoració, músiques, cants, danses,
etc. Lo important és que, tot plegat, no sigui viscut com un vernís
“folklòric”, sinó aprofundint en el sentit de tots aquests elements:
podem servir-nos dels cartells, dels “manifestos”, dels “discursos” lligats a
cada situació. Però lo essencial és que la Unitat copsi el sentit de les
tradicions i estil que volem reviure.
Queda clar? Doncs som-hi !