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SELECCIÓ DE JOCS PER A NOIS DE
14 A 17 ANYS
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1. ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de crear
un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia
de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada
pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar lo
más posible de sí mismo.
6. DESARROLLO: Explicación del
juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a
alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las
parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea
que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
7. EVALUACIÓN: Tratará sobre la
evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. Los
cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
ponerse en lugar de los otros.
2. OBJETIVOS: Aprender a percibir
una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Propuesta -
ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para
mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles?
¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son
mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas
diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi
papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En
qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero
responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar
de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después
de la lectura.
7. EVALUACIÓN: Se analiza la
diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros
prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
13. ÁLBUM DE RECUERDOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
acertar las cualidades de cada uno.
2. OBJETIVOS: Conocer a los
demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 6, a
partir de 14 años.
4. MATERIALES: Fotografía de
pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se reparten
cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad,
en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la
infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los álbumes,
se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y
se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece
el álbum.
25. EL ESCULTOR
1. DEFINICIÓN: Se trata de, por
parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la
toma de conciencia del cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 8-9 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
se hace en silencio.
6. DESARROLLO: Se juega por
parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que
el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura.
La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura,
se intercambian los papeles.
7. EVALUACIÓN: Primero por
parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha
querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc...
Luego puede hacerse en el grupo.
28. EL AMIGO DESCONOCIDO
1. DEFINICIÓN: Se trata de elegir
un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
2. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y
30 participantes.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Cada participante
elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta.
No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo
determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este
amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una
vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole
lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día
siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los
sentimientos vívidos.
7. EVALUACIÓN: Puede tratarse de compartir
los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza
con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida
diaria.
29. TOCA AZUL (CON CONTACTO)
1. DEFINICIÓN: Induce al contacto
físico
2. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y
30 participantes.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El monitor anuncia
"toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar
algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una
sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones, como
"toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a
cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.
56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de
descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y
bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale
copiarse del compañero.
6. DESARROLLO: Un responsable
elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la
primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese
momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir
todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta,
jeta, tiza, as...
Tres minutos más tarde cada
participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,
aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
1. DEFINICIÓN: Para muchos
jugadores esta será su primera actuación en público.
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos
para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la
calidad de sus representaciones dependerá la victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar
a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y
otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco.
Cada participante coge uno. Los
que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a
uno, han de ir representando su oficio mediante química. Los niños que tengan
un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han
de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada
pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
58. LA CADENA DE GESTOS
1. DEFINICIÓN: Un juego que puede
ocasionar disparatadas situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad
de los niños tiene que salir de la habitación.
6. DESARROLLO: La otra mitad del
grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante
él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante
un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. Quien entró en
primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar
la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al
principio. Lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que
inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a
comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS
1. DEFINICIÓN: Para desarrollar
el vocabulario sin soltar el balón.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el
vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en
círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO".
El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá
que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo
lo que dé de sí. El que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos
como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el
balón cae...
134. LAS TIJERAS MÁGICAS
1. PARTICIPANTES: Este juego es
adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es
recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
4. DESARROLLO: El juego consiste
en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en
cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la
posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente
el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las
piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u
otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados
(uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador
correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas;
si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas,
las tijeras estarán abiertas.
Será el director del juego el que
vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las
tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan
descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo
permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la
cuestión.
140. ACECHANDO AL JEFE
1. DEFINICIÓN: La persona que
está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le
siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen
los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas
del juego son simples.
6. DESARROLLO: La persona que
está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido.
De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. Si los ve deberá
mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír
ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente
sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a
quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por
consiguiente serían vistos.
Después de cierto período todos
los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el
acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de
servir como el acechado.
7. EVALUACIÓN: -------------
142. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
realzar unos nudos antes que el grupo rival.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de
la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda para
cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
6. DESARROLLO: En cada grupo se
forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada
equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de
"Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo
donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
7. EVALUACIÓN: ------------
143. BARCOS EN LA NIEBLA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído y la coordinación de todos los jugadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Pañoletas o
pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
6. DESARROLLO: Los miembros de
cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las
manos puestas sobre los hombros del compañero que está al frente. El líder del
grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse
del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos
sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las
líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías de los grupos, los líderes habrán de guiar su
"babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
7. EVALUACIÓN: -------------
144. BULDOG INGLÉS
1. DEFINICIÓN: Consiste en
atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
2. OBJETIVOS: Pasar un rato
divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El Grupo se sitúa
formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan
en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de
"Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia
otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores
que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de
Buldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período
que permita gritar "uno - dos - tres Buldog ingles".
Cuando un jugador es capturado,
él se convierte, desde ese momento, en "Perro Buido". Al comienzo no
debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Buldog" y
tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente
suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras
forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos
hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el
ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el
primer perro buldog que se designe.
7. EVALUACIÓN: -------------
145. CALIENTE O FRÍO
1. DEFINICIÓN: Consiste en
acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de
diversión donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de
cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los
elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una
acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de
juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto
seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos
sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán
lejanía (frío).
Cuando el objeto es tocado o la
acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así
el proceso se repite.
7. EVALUACIÓN: -------------
146. CANCIÓN DE DESAFÍO
1. DEFINICIÓN: Consiste en una competición
musical.
2. OBJETIVOS: Fomentar las
inquietudes musicales de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con
más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de
cada grupo.
6. DESARROLLO: El director del
juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una
canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan
pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite
una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es
eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma
rápida.
Los grupos no deberán cantar más
de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo.
El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
147. CÍRCULOS CUADRADOS
1. DEFINICIÓN: Se tata de una
competición de nudos.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de
la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda para
cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también
y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por
otro a su lado del mismo grupo.
6. DESARROLLO: Cada jugador
sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a
ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho
tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al
mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de
su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una
acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya
finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia
que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos
han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo
que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están
correctamente hechos, es el equipo ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Haga esta competencia
una o dos veces, entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo
"Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de
muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
148. LECTURA DE LA BRÚJULA
1. DEFINICIÓN: Consiste en situar
con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a
orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para
cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de
juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa,
etc., y una tiza para dibujar círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del
mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador número
1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los
objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su
grupo, y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen
de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre
10 y 20 grados.
7. EVALUACIÓN: -------------
149. ATRAPANDO AL TOBILLO
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido).
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: ------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
6. DESARROLLO: El jugador cuyo
tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él
lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo
suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir
resultados.
7. EVALUACIÓN: ------------
150. ATRAPANDO LA CADENA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena
para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
"eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador
que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada
a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el
"eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de
juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIÓN: -------------
151. ATRAPANDO LA MOFETA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido).
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada
jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la
otra mano.
6. DESARROLLO: Los jugadores
pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores.
Todos contra todos.
7. EVALUACIÓN: -------------
152. EL JUEGO DE KIM
1. DEFINICIÓN: Consiste en
recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria
visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o
una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: La tela que cubre
la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de
por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van
a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.
7. EVALUACIÓN: Se le otorga un
punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada
objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
153. ARREBATAR CON LA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie
del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más
adelante que el anterior.
6. DESARROLLO: Ellos se toman de
la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro.
El primero que logre hacer que el
otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Cada competidor
sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras
que su mano derecha toma la mano derecha del compañero.
Entonces tratan de ver quien
logra derribara quien.
155. PELEA DE POLLOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma
posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la
espalda.
6. DESARROLLO: Los jugadores
cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y brazos
con el objetivo de derribar al otro.
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente
sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones
opuestas.
6. DESARROLLO: A la señal
indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en
posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al
de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
157. JALANDO LA ESTACA
1. DEFINICIÓN: Se trata de intentar
derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las
suelas de sus zapatos.
6. DESARROLLO: Ambos sostienen
con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí mantenida en posición
horizontal. A una señal, tiran de la estaca hacia sí, haciendo que su compañero
se levante del suelo.
158. TORCIENDO LA ESTACA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
6. DESARROLLO: A una señal ellos
tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin
de torcer las manos del oponente.
159. CHOQUE DE RODILLAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las
rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las
manos a la espalda.
6. DESARROLLO: Proceden a tocar
contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.
160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con
una cuerda extendida sobre el piso.
6. DESARROLLO: Sin mover sus pies
de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las
manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que
pierda el equilibrio es el perdedor.
161. REMOLQUE CON CINTURÓN
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Dos cinturones.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan
sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
6. DESARROLLO: El objeto del
juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al
otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la
cabeza con las manos.
162. LA BOFETADA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos
contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas
del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer
jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que
el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear
las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte
superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las
manos de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro
punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante
no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que
quede con las palmas de las manos hacia
arriba, se convierte entonces en el agresor.
163. PELEA DE PATOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
6. DESARROLLO: A una señal,
tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse
los tobillos, esto significará un punto para se adversario.
164. PELEA DE GALLOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su
cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su
mano derecha.
6. DESARROLLO: Tan solo saltando
con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles
perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo
izquierdo con la mano derecha.
165. EL VIEJO TARUGO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo
formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con
los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
6. DESARROLLO: Los jugadores que
forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro
del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro
del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán
tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que
finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir
al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la
pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
166. ESQUIVA EL TIRO
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda de 15
pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño
saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
6. DESARROLLO: El director del
juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá
mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura
por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo.
Los jugadores deben saltar a
medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que
tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
167. GOLPÉALES
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Periódicos o
telas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un
círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un
rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: "Eso"
camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir
de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho
de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho
corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar.
Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta
estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto
para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la
mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que
"eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el
lugar de esa persona en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en
el círculo.
168. ESTO ME RECUERDA
1. DEFINICIÓN: Dinámicas de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un
círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un
rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: Esta dinámica
consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de
los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
espontáneamente.
7. NOTAS: Debe hacerse con
rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
169. EL BUM
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Todos los
participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta
y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un
número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del
número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice
BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: La numeración debe irse
diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado,
(5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los
que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
170. EL ALAMBRE PELADO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le
pide a un compañero que salga de la zona de juegos.
6. DESARROLLO: El resto de
jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el
círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los
que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la
cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos
al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba
fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que
se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice
BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: Esta dinámica es muy
simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de
todos.
171. CUENTO VIVO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo
6. DESARROLLO: Todos los
participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un
relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en
determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale
a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual
el coordinador está haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de
helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó
mucho.....
...... El niño se puso a llorar y
s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra
persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
7. NOTAS: Una vez iniciado el
cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para
que lo continúe.
172. CUERPOS EXPRESIVOS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Papeles pequeños.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: León en un papelito,
en otro Leona (tantos papeles como participantes).
6. DESARROLLO: Se distribuyen los
papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como
el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no
puede decir a su pareja qué animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice
que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede
hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué
animal representan y si forman la pareja correcta.
173. ¡COLA DE VACA!
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Sentados en
círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a
cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de
vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se
ríe pasa al centro y da una prenda.
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más
te gusta de tu novia?
¡LA COLA DE VACA!
7. NOTAS: El grupo puede variar
la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más
identificada con el grupo o el lugar.
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se sientan en círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador en
el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar
con una letra determinada.
Por ejemplo: Tengo un tío que es
un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P.
Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.....
¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear
a...... PEKÍN
...... y se encontró
un......PLUMERO, etc.
7. NOTAS: El que se equivoca o
tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda.
Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
175. EL CHOCOLATEADO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando
un círculo y dejan una pareja fuera.
6. DESARROLLO: La pareja que
quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de
las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se
pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese
instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos
contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. Los que
lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
sentados en un círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador
empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la
palabra "quien" todos se deben levantar, y
cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no
se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o
"no", sale del juego o da una prenda.
7. NOTAS: El coordinador puede
iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y
así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para
darle agilidad, si no lo hace, también pierde.
177. GUIÑANDO EL OJO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Sillas en número
que corresponda a la mitad de los participantes más uno.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante
más).
6. DESARROLLO: El primer grupo
representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las
sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los
"guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla.
La silla vacía tiene un
"guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla
sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su
lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía
es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
7. NOTAS: Debe hacerse con
rapidez.
178. QUÍTAME LA COLA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin
anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo
amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
6. DESARROLLO: Una vez que están
todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar
los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor
cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan
quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo,
queda fuera del juego.
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el
movimiento.
6. DESARROLLO: Este compañero
inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer
una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compañero que salió de la zona
de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene
tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar algún tipo de acción o actuación. También cuenta con un tiempo
limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un
papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe
saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
Por ejemplo: Pasa un minuto o más
y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos
minutos... etc.
8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, sólo
que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de
movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los
hombros, etc., etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero
quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando
todos los movimientos que él haga cuando regrese. Normalmente esta variante
debe hacerse de pie.
180. SE MURIÓ CHICHO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo.
6. DESARROLLO: Uno de ellos
inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y
con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de
que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta
que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por
ejemplo_: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe
la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
7. NOTAS: Una variante puede
constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud
del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._:
uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
181. ALTO Y SIGA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los participantes en grupos.
6.
DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando
los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo
Sur.
El Equipo Este frente al equipo
Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben
intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del
Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número
de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el
policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar
inmediatamente. Aquéllos que no lo hacen quedan fuera del juego y significan
bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no
obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga!
y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace
el papel de juez para declarar los ganadores.
7. NOTAS: El policía debe estar
atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los
jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para
ver si se han comprendido bien las instrucciones.
182. LA DOBLE RUEDA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Un lugar amplio,
número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga
ruido.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres
y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de
los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda
exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será
su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.
6. DESARROLLO: Una vez
identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va
a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena
deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán
buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja
en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en
cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente
hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
7. NOTAS: Se puede utilizar
también como dinámica de presentación, añadiéndole los elementos de la
presentación por pareja y subjetiva.
215. EJERCICIO DE LA NASA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.
2. OBJETIVOS:
Contrastar la
calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir. Lista de cosas.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Dar una
lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en
orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8
personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos
para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los
colectivos y los de la NASA.
7.
EVALUACIÓN: Evaluar
los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado la discusión
en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? ¿Cómo se ha dado?
8.
NOTAS: Este
ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas
"correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un
computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre las
respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la
diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc.
HOJA DE INSTRUCCIONES
Estás/áis
en una nave espacial que tiene que reunirse con la nave nodriza en la superficie
iluminada de la Luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha
aterrizado a 300 km. de la nave nodriza. Durante el
alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE
DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo más
imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han quedado
intactos y sin dañar después del alunizaje.
Tu/vuestra tarea consiste en
clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al
punto de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta llegar
al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y
explicación, sólo para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay
oxígeno)
1 lata de alimento concentrado (4,
se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6,
para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de
paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción
(13, la cara iluminada está caliente)
2 pistolas del 45 (11, útiles
para propulsión)
1 lata de leche en polvo (12,
necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1,
no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las
constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumático con botellas de
C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión las botellas)
1 brújula magnética (14, no
hay el campo magnético terrestre)
20 litros de agua (2, no se
puede vivir sin agua)
Bengalas de señales (arden el
vacío) (10, útiles a muy corta distancia)
1 maletín de primeros auxilios
con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario, las agujas
son inútiles)
1 receptor y emisor de FM
accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)
220. TORBELLINO DE IDEAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y sin debatir las de
los demás.
2.
OBJETIVOS: Potenciar
la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo el grupo.
3. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a
partir de 11 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: No
se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones.
Toda idea es admitida, por más
fantástica que parezca.
6.
DESARROLLO: El
animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar
tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntando en una pizarra.
Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante
ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos,...
7.
EVALUACIÓN: Examinar
las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal con la individual.
8.
NOTAS: Puede ser
interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito.
Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no
monopolizan las personas que más facilidad tienen. A continuación se recogen
todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez colocados a
alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir.
222. DIÁLOGO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de mantener una conversación con ciertas premias.
2.
OBJETIVOS: Aprender
a dialogar. Favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Ante un
tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con posiciones diferentes,
se seguirían los siguientes pasos:
1- Presentación de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se
formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura
del "otro/a" con la mayor precisión posible.
3- Cada persona o grupo que
sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del
"otro/a".
4- Presentación por parte de
ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar
conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias.
Pueden señalarse las cuestiones
que se consideren de principio.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han escuchado las
posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....
8.
NOTAS: -------------
229. TELARAÑA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de que todas las personas participantes pasen a través de una
"telaraña" sin tocarla.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la
necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 12 años.
4.
MATERIALES: Cuerda y
un espacio que tenga dos postes, dos árboles,... entre los que se pueda
construir la telaraña.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando
la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes,...) de unos
dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaños, los más grandes por encima de un metro.
6.
DESARROLLO: El grupo
debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y
que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la
solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van
saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
8.
NOTAS: -------------
230. AGUANTAR EL MURO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar
decisiones y resolver conflictos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Un muro.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El
animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. No dar más
explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupo
quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede
conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de
acabarlo el animador/a.
6.
DESARROLLO: Se
invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared,...) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si
apartan la vista del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e
intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que
vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de
mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.
7.
EVALUACIÓN: Se puede
comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia -
desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes
han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer?
¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida real?
8.
NOTAS: Es bueno
meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro
(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo
un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas,...). Hay
que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. Normalmente hay un
punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. A
partir de este momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a una tensión
excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un
proceso de relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un
rato.
233. SHERLOCK HOLMES
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de
algunas preguntas.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todos/as
de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy
tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes,....). Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que
se está en lo cierto, se dice: "eres
un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la
expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa
conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido?
8.
NOTAS: -------------
234. AUTOBIOGRAFÍA
1.
DEFINICIÓN: Cada
jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más
significativo de su vida.
2.
OBJETIVOS: Facilitar
a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí
mismo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Ficha,
folios cartulinas. Útiles de escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Cada
jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por
ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación,
se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien
pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
7.
EVALUACIÓN: -------------
8.
NOTAS: Para este
juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
236. FRASES INCOMPLETAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
2.
OBJETIVOS: Profundizar
en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4.
MATERIALES: Lista de
frases.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se
reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a
la evaluación.
7.
EVALUACIÓN: ¿Nos ha
costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos los sentimientos? ¿No es fácil
expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
8.
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo
me siento......
Cuando estoy con una persona y no
me habla me siento......
Cuando me enfado con alguien me
siento......
Cuando alguien se enfada conmigo
me siento......
Cuando critico a alguien me
siento......
Cuando alguien que está conmigo
llora me siento......
Cuando digo un cumplido a alguien
me siento......
Cuando me dicen un cumplido me
siento......
Cuando soy injusto me
siento......
Cuando alguien es injusto conmigo
me siento......
237. INTERCAMBIO DE SILUETAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de la propia silueta y las de las otras personas.
2.
OBJETIVOS: Apreciar
las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.
Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Papel y útiles
para escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Cada
persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta
silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en
ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino
sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar
su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce
posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
7.
EVALUACIÓN: -------------
252. SOY LIBRE
1.
DEFINICIÓN: Una
persona intenta liberarse de otra que le apresa.
2.
OBJETIVOS: Autoafirmarse
físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Por
parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en la
misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano
derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos
intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física? ¿Y
al estar aprisionados?