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SELECCIÓ DE JOCS PER A NOIS DE
11 A 14 ANYS
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1. ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de crear
un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia
de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada
pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar lo
más posible de sí mismo.
6. DESARROLLO: Explicación del
juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a
alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las
parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea
que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
7. EVALUACIÓN: Tratará sobre la
evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. Los
cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
ponerse en lugar de los otros.
2. OBJETIVOS: Aprender a percibir
una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Propuesta -
ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para
mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles?
¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son
mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas
diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi
papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En
qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero
responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar
de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después
de la lectura.
7. EVALUACIÓN: Se analiza la
diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros
prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
1. DEFINICIÓN: Se trata de conocer
al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una
pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno
de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2).
Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para
que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y
decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó
el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el
balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde
una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador
nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un
número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es
golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
10. ME PICA AQUÍ
1. DEFINICIÓN: Este juego nos
ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera
vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y
positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Ayudar a los demás a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta
de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada
malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le
pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica
aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y
yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí
misma.....).
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de
7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se
considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y
a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El
educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una
fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el
nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a
ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que
lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una madeja de
lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la
madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies,
etc..., cuando termina lanza la madeja de lana a
cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la
madeja dice también su nombre, aficiones, etc..., y
del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así
hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá
diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha
lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido.
14. EXPLOTA GLOBOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en decir
el nombre de un compañero de una forma muy original.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Globos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Se reparte un
globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá,
también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho,
abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón.
Cuando el globo explote el
primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra
persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
1. DEFINICIÓN: Una variante al
juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en
cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco
libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre
a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de
una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que
estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar
el lugar libre.
16. RULETA DE PRESENTACIÓN (¡PLASH!)
1. DEFINICIÓN: Una divertida
forma de presentarse.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 12, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
dos círculos de igual número de componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del
círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a
girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran
los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas
comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador
marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo,
así hasta estar todos presentados.
17. OCUPAR EL TERRENO
1. DEFINICIÓN: Correr cada vez
más rápido.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza un
componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el
lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,
tratando de que cada vez sea más rápido.
18. RUEDA DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Consiste en
repetir los nombres de los demás.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza uno
diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y
así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se
pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que
empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta,
etc.
19. RASGOS EN COMÚN
1. DEFINICIÓN: Consiste en sacar
el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las
características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe
sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo,
ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que
mayor parecido tenga.
20. EL CHULO
1. DEFINICIÓN: Una forma aun poco
brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa
en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le
empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?,
y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el
otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
21. EL GANGOSO
1. DEFINICIÓN: Una forma muy
graciosa de decir los nombres.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Los participantes
deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir
tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc...
22. SI FUERA...
1. DEFINICIÓN: Juego de
preguntas.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 5, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se pide a un
participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar
quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe
responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta
la persona que es piensa a otro del grupo.
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Juego de
presentaciones.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Bolígrafos,
etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo
se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se
pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el
máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres
de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el
nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
25. EL ESCULTOR
1. DEFINICIÓN: Se trata de, por
parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación
para conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia del
cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 8-9 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
se hace en silencio.
6. DESARROLLO: Se juega por
parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que
el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura.
La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura,
se intercambian los papeles.
7. EVALUACIÓN: Primero por
parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha
querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc...
Luego puede hacerse en el grupo.
26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de saltar
al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros,
hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: Aparato de música
o instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no
quede ningún participante sin ser abrazado.
6. DESARROLLO: Una música suena,
a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se
detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes
vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música
se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar al final.
7. EVALUACIÓN: El juego intenta
romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una
sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo
ha vivido.
27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICIÓN: Se trata de que
todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar
despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos
filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una
parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del
túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra
persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes
han sido "lavados".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se ha
sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
28. EL AMIGO DESCONOCIDO
1. DEFINICIÓN: Se trata de elegir
un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
2. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y
30 participantes.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Cada participante
elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos
frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un
tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle.
Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo,
explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la
lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona
los sentimientos vívidos.
7. EVALUACIÓN: Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de
confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones
de la vida diaria.
29. TOCA AZUL (CON CONTACTO)
1. DEFINICIÓN: Induce al contacto
físico
2. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y
30 participantes.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El monitor anuncia
"toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar
algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una
sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones, como
"toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a
cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se
coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.
56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de
descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y
bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale
copiarse del compañero.
6. DESARROLLO: Un responsable
elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la
primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese
momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir
todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta,
jeta, tiza, as...
Tres minutos más tarde cada
participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,
aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
1. DEFINICIÓN: Para muchos
jugadores esta será su primera actuación en público.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación
para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos
para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la
calidad de sus representaciones dependerá la victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar
a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y
otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco.
Cada participante coge uno. Los
que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a
uno, han de ir representando su oficio mediante química. Los niños que tengan
un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han
de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada
pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
58. LA CADENA DE GESTOS
1. DEFINICIÓN: Un juego que puede
ocasionar disparatadas situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad
de los niños tiene que salir de la habitación.
6. DESARROLLO: La otra mitad del
grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante
él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante
un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. Quien entró en
primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar
la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al
principio. Lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que
inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a
comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS
1. DEFINICIÓN: Para desarrollar
el vocabulario sin soltar el balón.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el
vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en
círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO".
El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá
que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo
lo que dé de sí. El que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos
como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el
balón cae...
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
1. DEFINICIÓN: Éste es un juego
un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape
físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en
equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par,
mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al
principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea
media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar
toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se
colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular
aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según
el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene
por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de
equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada
uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene
el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero
no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se
declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o
derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las
fuerzas del adversario.
61. LOS AMIGOS
1. DEFINICIÓN: Juego de manos.
2. OBJETIVOS: Fomentar la
atención y destreza de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Número par,
mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: El conductor del
juego canta o silba una canción conocida. Los demás tienen las manos colocadas
abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada
mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna
debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete
una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos, y
forzosamente queda una desocupada. El propietario de esta mano
"viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el
último jugador queda enfrentado con el conductor. ¡Atención! El conductor tiene
interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres
manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o
manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres manos
izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano,
llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin
discusión posible.
VARIANTE: El conductor, en lugar
de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada
vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.
62. LOS CONTRARIOS
1. DEFINICIÓN: Este juego es muy
gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente,
pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros,
preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un
jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su
elección.
6. DESARROLLO: A partir de este
momento, este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los
realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro
tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el
conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en
sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y
entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no
comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir),
resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el
sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.
63 ¡HOP! ¡TOCADO!
1. DEFINICIÓN: Juego de atención
y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos
divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7,
máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores,
delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en
igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del
juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una,
la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger,
mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos
últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el
conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. Los
jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los
del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en
invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el
conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies
tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada
falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de
antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado
ganador.
También pueden sumarse los puntos
por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. Resulta ganador el bando
que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil
el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir
este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para
ser invulnerable.
66. EL PAPEL VOLADOR
1. DEFINICIÓN: Soplar un papel e
impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Unos trocitos de
papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando
un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos
representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa
un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga
encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando
contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego.
La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
68. ¿QUÉ SOY?
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en descubrir un animal que llevamos pegado a la espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3,
máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Cartones o papeles
llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda
un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc...
6. DESARROLLO: Todos podrán
formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa.
"¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay
que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado,
formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el
grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir
contestando a las preguntas de los demás jugadores.
El juego termina al cabo de un
tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que
representan.
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en levantar de su sitio a los demás jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7,
máximo 11, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder
sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"¡Quítate de ahí que me
pongo yo!".
El otro pregunta: "¿Por
qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no tienes
tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.? Si el jugador
interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio.
Entonces el primer jugador tiene
que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el
objeto famoso, se levanta y continúa el juego.
No se puede indicar dos veces un
mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
70. LA MANO MISTERIOSA
1. DEFINICIÓN: Intentar
identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con las
manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una
gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa
a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para
observar atentamente las manos de los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale
afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos.
Mientras tanto, los niños cambian
de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que
identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca.
Cuando un jugador ha sido
reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de
hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica.
Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que
suma más puntos.
72. JUEGO DE LA BRÚJULA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o
pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el
mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser
una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro
cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice
una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con
los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los
chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que
están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho
más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en llegar
al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo haga antes
gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una
habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se
divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor
que están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del director
del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del
otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver
un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros
en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de
que la cosa se complique.
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del tradicional juego del "escondite".
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este
juego es para un sitio grande con varias habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas
las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte
el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando
termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a
seguir buscando. El último en ser encontrado gana.
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. DEFINICIÓN: Consiste en
colocar un peso dentro de un recipiente.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
88. CAZA DEL ELEFANTE
1. DEFINICIÓN: Consiste en
encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 8 años.
4. MATERIALES: Lana de seis
colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
necesitará tiempo para poner las pistas.
6. DESARROLLO: Cuenta una
historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien
ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice
que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide
con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al
elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los
rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger
los colores de otros equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que
deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de
colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de
talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos
los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas,
(padres o monitores). Pero los elefantes han sido capturados por una banda de
ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.
7. NOTA: Se les dice a los
lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos.
Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están
clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con
una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para
llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el
equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
89. NOMBRES MEZCLADOS
1. DEFINICIÓN: Es un juego de
estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una tarjeta para
cada base con un nombre y con una base a la que ir después.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide
a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A cada una de las
personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a
continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE
TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN".
Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN".
Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK".
Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN
HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el
número de bases. A cada persona que controla una base también se le da una
actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se
alejan de la manada y se esconden en un área determinada.
Los equipos son enviadas a
encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una
persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el
nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la
base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben
buscar el siguiente.
Gana el equipo que pase antes por
todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.
90. SEÑALES DE CARRETERA
1. DEFINICIÓN: Consiste en calcar
las inscripciones de una señal de tráfico.
2. OBJETIVOS: Reconocer las
señales de tráfico.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una hoja de papel
duro para cada equipo, un lápiz de cera grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A la orden de
comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen
que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel.
Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de
las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un
juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de
la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que
limpien las señales si las manchan.
91. COHETES INTERCEPTORES
1. DEFINICIÓN: "La mejor
defensa es el ataque"
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un cubo grande o
un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco
pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega
por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde
esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores
del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor,
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el
centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta
cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes
tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una
cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona
de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas
que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido
destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la
oportunidad de atacar y de defender.
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
1. DEFINICIÓN: Este es un juego especialmente
indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de
chavales.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros
separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea
considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la
"casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño
contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
6. DESARROLLO: Si se grita
grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los
del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea
tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de
los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las
grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse
al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos.
Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se
empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba
cuando un equipo tiene a todos los jugadores.
93. CARRERAS DE COCHES
1. DEFINICIÓN: Consiste en correr
adoptando una postura previamente indicada.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un coche.
6. DESARROLLO:
Cuando se dice el número o el
nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y
volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen
- saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen
- a la pata coja
5. Skoda
- andar de lado
6. Cavalier
- saltando sobre una sola pierna
94. LAS SARDINAS
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el
grupo completo, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge
uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez o cien.
6.
DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y
quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se
esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y
los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar
es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y
el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados
tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los
traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los
venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS
1. DEFINICIÓN: Consiste en que
cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos
aunque al menos deben haber dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las
manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las
filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del
juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que
su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba
en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo
de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de
espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila
en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
1. DEFINICIÓN: Consiste en
acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y
tranquilizar a los chavales después de un juego movidito.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un
jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un
silbato o trompeta colgado de la cintura.
6. DESARROLLO: Un equipo,
partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para
tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en
que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar
que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que
el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario
el juego pierde interés.
98. EL SILBATO CANTARÍN
1. DEFINICIÓN: Juego para ser
realizado en la noche de un campamento.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y
la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Varias pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director
del juego con varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un
silbato.
6. DESARROLLO: Los jugadores
deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará
de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre
en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser
descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañoletas.
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
1. DEFINICIÓN: Competición de
lucha.
2. OBJETIVOS: Conocer los
músculos de nuestro cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya
que ocurrirán varias caídas.
6. DESARROLLO: Los participantes
entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del
director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con
otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que
tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por
competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.
100. ESCONDIENDO MI NÚMERO
1. DEFINICIÓN: Es un juego que
reúne en sí todos estos elementos: saber esconderse, orientación, estrategia.
Es un juego de stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en
el campo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un lápiz y una
hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno
de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente
para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es
individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de
que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo
número.
101. LA PRESA CAPTURADA
1. DEFINICIÓN: Típico juego de
pañoletas.
2. OBJETIVOS: - - - - - - - -
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como
para que pase alguien bajo ellas.
6. DESARROLLO: Uno de los participantes,
con la pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo
participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega
con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado de vueltas
al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al
ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que
ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo
sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era
la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
102. EN FILA DE A UNO
1. DEFINICIÓN: Típico juego de
pañoletas.
2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por
nuestro compañero.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta por
jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo.
6. DESARROLLO: Cada equipo forma
en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene
la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino
guiados por el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero
hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando
el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo,
así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia
el que se debe girar y cuantas más veces se apriete mayor será el giro. Gana el
primer equipo en llegar al final del recorrido.
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
1. DEFINICIÓN: Consiste en que
los cazadores deberán capturar a las liebres.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos
equipos, los cazadores y las liebres.
6. DESARROLLO: Se comienza el
juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire
durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto,
eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los
papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a
liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les
tocó ser cazadores.
104. LAS CUATRO ESQUINAS
1. DEFINICIÓN: Consiste en
recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un
balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado
de lado +- 15 m. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los
lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y
sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a
buscar las cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases,
sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo
B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los
jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana
el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.
105. EL BATEADOR LOCO
DEFINICIÓN: Consiste en resistir más
tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un palo para
batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe
trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un
terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del
círculo se ubica un jugador con el mazo de madera.
Los demás jugadores se colocan
alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar
al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo,
tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es
alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que
resiste más tiempo en el centro del círculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un
equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su
cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar
este objeto con una o más pelotas.
106. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS
1. DEFINICIÓN: Es un juego que
mezcla el juego de cartas con los de stalking,
estrategia. Es muy completo.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Naipes
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este
juego se puede realizar en la tarde o en la noche.
Se forman equipos de +- 5
personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde
los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en
la figura.
6. DESARROLLO: Se necesita que 5
participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno
repartidas de la siguiente forma:
· Primer dios: 2 cartas altas y
una baja.
· Segundo dios: 2 cartas altas y
una baja.
· Tercer dios: 1 carta alta y dos
medianas.
· Cuarto dios: 2 cartas altas y
una mediana.
· Quinto dios: 5 cartas altas y
un As.
Nota:
Cartas altas.... 10,
J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarán fuera
de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una
alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona
de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser
vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo
con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan
vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa
al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en
la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia
el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es
llegar a batirse a duelo con el quinto
dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel
participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
7. VARIANTES: Se puede cambiar el
número de vidas de los participantes, el número de cartas, las posiciones de
los dioses, el número de dioses, etc.
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
1. DEFINICIÓN: Juego de palabras
2. OBJETIVOS: Formar palabras que
empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - - -
- -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños,
preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO: Se elige (o se
saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X,
Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y
gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida
(caballo, colina, arado, cisterna, etc...). No se
debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto
designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta
ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la
costumbre de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
7. NOTA: Abandonar el juego antes
de cansar la atención de los más
pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a
una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos,
se designa como ganador al que suma más.
110. DELETREAD LA PALABRA
1. DEFINICIÓN: Este juego es una
variante del anterior.
2. OBJETIVOS: Formar palabras que
empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - -
- - - - - -
6. DESARROLLO: Se elige una
palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo:
si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”,
palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores
miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece
por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro
“olivo”, un tercero “labrador”, etc., hasta que la palabra elegida
“coleccionador” quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que
seguir el orden de las letras; y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso
“caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran
objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado
(excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en
“coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se
produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra.
Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.
111. LA MONEDA QUE CORRE
1. DEFINICIÓN: Juego de
habilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar la
habilidad y la destreza manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 20, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto
más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada,
palma hacia arriba sobre la rodilla.
6. DESARROLLO: El jugador sentado
en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a
sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia
abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en
dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido
inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino
de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con
las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos
derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se
pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta.
Cuando la moneda cae, se imputa
la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida
sobre la rodilla.
112. ¿QUÉ VES?
1. DEFINICIÓN: Juego de
observación.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad
de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún
nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
6. DESARROLLO: El conductor del
juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el
autobús?”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente: “Veo una ventana,
o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente
exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o
delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una
maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los
jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo,
dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta
entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de
donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué
ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
113. NI SÍ, NI NO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - -
- - - -
6. DESARROLLO: El conductor del
juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes
preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada
equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha
perdido menos.
7. VARIANTE: Para complicar el
juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se
pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo:
“Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor
del juego.
114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICIÓN: Redactar un
telegrama partiendo de una frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a
redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 10, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Papel y lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige
de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un
autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar” o
“Ventanilla de emergencia”.
6. DESARROLLO: El árbitro sugiere
un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada
jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las
letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a
las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 =
I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su
telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Un globo por
participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno
de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
4. DESARROLLO: El juego consiste
en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una cuerda de 6
metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
será el granjero y los participantes serán los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe
hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente,
para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos
corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco
y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los
alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que
queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de
no poner mucho peso en el saco.
118. PROTEGIENDO LAS BASES
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Esterillas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en
cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser
alubias, canicas, tatas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada
equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros
de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros
o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo.
Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de
cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá
llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente
a la vista)
Opcional: Si los responsables lo
ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que
todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.
119. EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin
ganadores ni perdedores.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o
seis chavales se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el
resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone
sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste
en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al
final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se
puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la
cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a
formar parte del círculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la
pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante
tanto tiempo como se quiera.
120. SIGUE HABLANDO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
4. DESARROLLO: Este es un juego
eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la
otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja.
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
4. DESARROLLO: Cada equipo manda
una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como
"ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla
o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante
gana un punto.
122. CÍRCULOS COLOREADOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: 5 tizas de colores
diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos
mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el
suelo, varios por cada color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un
objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La
primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para
su equipo.
5. NOTA: Sugerencias: ROJO
=Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol
MARRÓN =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener
problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al
principio que círculos son de que color.
123. GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar
tirados por el suelo, les encantará este juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el
juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se
tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle
la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le
de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
124. AGARRAR LA COLA
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir
de 7 años.
2. MATERIALES: Una cuerda para
cada patrulla (equipo o grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila
detrás de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona
sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante.
El último tiene una cola puesta
en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de
la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El
equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Varias cosas que
produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada
equipo será una barca.
4. DESARROLLO: Cada jugador tiene
sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de
jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del
primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.
El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el
que empujar.
Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es
eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los
jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un
par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
126. CIUDAD PUEBLO PAÍS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de
1 hasta N.
4. DESARROLLO: El jugador 1 del
equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o
país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe
decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de
"París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del
equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se vuelve
al jugador 1.
127. PIES QUIETOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada
jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.
4. DESARROLLO: Se colocan en un
círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un
número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el
resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES
QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador
con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres
saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo.
Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes
vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si
el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al
círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a
por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al círculo
el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego
gana.
136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde
los 7 años.
2. MATERIALES: Prendas que tengan
dificultades para colocar, si es posible con botones.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos
espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos.
Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de
los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y
decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte
superior del poste.
4. DESARROLLO: En la salida cada
jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los
primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los
cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y
regresando.
140. ACECHANDO AL JEFE
1. DEFINICIÓN: La persona que
está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le
siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas
del juego son simples.
6. DESARROLLO: La persona que
está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido.
De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. Si los ve deberá mencionar el nombre de la
persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las
personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de
detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están
siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para
voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.
Después de cierto período todos
los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el
acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de
servir como el acechado.
7. EVALUACIÓN: -------------
142. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
realzar unos nudos antes que el grupo rival.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de
la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda para
cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
6. DESARROLLO: En cada grupo se
forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada
equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de
"Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer
grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
7. EVALUACIÓN: ------------
143. BARCOS EN LA NIEBLA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído y la coordinación de todos los jugadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Pañoletas o
pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
6. DESARROLLO: Los miembros de
cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las
manos puestas sobre los hombros del compañero que está al frente. El líder del
grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse
del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos
sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las
líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías de los grupos, los líderes habrán de guiar su
"babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
7. EVALUACIÓN: -------------
144. BULDOG INGLÉS
1. DEFINICIÓN: Consiste en atravesar
una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
2. OBJETIVOS: Pasar un rato
divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El Grupo se sitúa
formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan
en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de
"Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia
otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores
que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de
Buldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período
que permita gritar "uno - dos - tres Buldog ingles".
Cuando un jugador es capturado,
él se convierte, desde ese momento, en "Perro Buido". Al comienzo no
debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Buldog" y
tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente
suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras
forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos
hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el
ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el
primer perro buldog que se designe.
7. EVALUACIÓN: -------------
145. CALIENTE O FRÍO
1. DEFINICIÓN: Consiste en
acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de
diversión donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de
cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los
elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una
acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de
juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto
seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos
sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán
lejanía (frío).
Cuando el objeto es tocado o la
acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así
el proceso se repite.
7. EVALUACIÓN: -------------
146. CANCIÓN DE DESAFÍO
1. DEFINICIÓN: Consiste en una
competición musical.
2. OBJETIVOS: Fomentar las
inquietudes musicales de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con
más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de
cada grupo.
6. DESARROLLO: El director del
juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una
canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan
pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite
una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es
eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma
rápida.
Los grupos no deberán cantar más
de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo.
El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
147. CÍRCULOS CUADRADOS
1. DEFINICIÓN: Se tata de una
competición de nudos.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de
la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda para
cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también
y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por
otro a su lado del mismo grupo.
6. DESARROLLO: Cada jugador
sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a
ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho
tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al
mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de
su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una
acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya
finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia
que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos
han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo
que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están
correctamente hechos, es el equipo ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Haga esta competencia
una o dos veces, entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo
"Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de
muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
148. LECTURA DE LA BRÚJULA
1. DEFINICIÓN: Consiste en situar
con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a
orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para
cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de
juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa,
etc., y una tiza para dibujar círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del
mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador número
1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los
objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su
grupo, y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen
de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre
10 y 20 grados.
7. EVALUACIÓN: -------------
149. ATRAPANDO AL TOBILLO
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido).
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: ------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
6. DESARROLLO: El jugador cuyo
tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él
lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo
suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir
resultados.
7. EVALUACIÓN: ------------
150. ATRAPANDO LA CADENA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena
para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
"eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador
que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada
a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el
"eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de
juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIÓN: -------------
151. ATRAPANDO LA MOFETA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido).
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada
jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la
otra mano.
6. DESARROLLO: Los jugadores
pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores.
Todos contra todos.
7. EVALUACIÓN: -------------
152. EL JUEGO DE KIM
1. DEFINICIÓN: Consiste en
recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria
visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o
una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: La tela que cubre
la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de
por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van
a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.
7. EVALUACIÓN: Se le otorga un
punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada
objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
153. ARREBATAR CON LA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie
del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más
adelante que el anterior.
6. DESARROLLO: Ellos se toman de
la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro.
El primero que logre hacer que el
otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Cada competidor
sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras
que su mano derecha toma la mano derecha del compañero.
Entonces tratan de ver quien
logra derribara quien.
155. PELEA DE POLLOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma
posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la
espalda.
6. DESARROLLO: Los jugadores
cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y brazos
con el objetivo de derribar al otro.
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente
sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones
opuestas.
6. DESARROLLO: A la señal
indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en
posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al
de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
157. JALANDO LA ESTACA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las
suelas de sus zapatos.
6. DESARROLLO: Ambos sostienen
con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí mantenida en posición
horizontal. A una señal, tiran de la estaca hacia sí, haciendo que su compañero
se levante del suelo.
158. TORCIENDO LA ESTACA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
6. DESARROLLO: A una señal ellos
tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin
de torcer las manos del oponente.
159. CHOQUE DE RODILLAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las
rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las
manos a la espalda.
6. DESARROLLO: Proceden a tocar
contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.
160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una
cuerda extendida sobre el piso.
6. DESARROLLO: Sin mover sus pies
de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las
manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que
pierda el equilibrio es el perdedor.
161. REMOLQUE CON CINTURÓN
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Dos cinturones.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan
sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
6. DESARROLLO: El objeto del
juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al
otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la
cabeza con las manos.
162. LA BOFETADA
1. DEFINICIÓN: Se trata de intentar
derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos
contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas
del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer
jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que
el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear
las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte
superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las
manos de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro
punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante
no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que
quede con las palmas de las manos hacia
arriba, se convierte entonces en el agresor.
163. PELEA DE PATOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
6. DESARROLLO: A una señal,
tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de
agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.
164. PELEA DE GALLOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes
en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma
tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
6. DESARROLLO: Tan solo saltando
con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles
perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo
izquierdo con la mano derecha.
165. EL VIEJO TARUGO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo
formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con
los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
6. DESARROLLO: Los jugadores que
forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro
del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro
del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán
tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que
finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir
al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la
pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
166. ESQUIVA EL TIRO
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda de 15
pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño
saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
6. DESARROLLO: El director del
juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá
mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura
por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo.
Los jugadores deben saltar a
medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que
tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
167. GOLPÉALES
1. DEFINICIÓN: Se trata de intentar
derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Periódicos o
telas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un
círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un
rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: "Eso"
camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir
de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho
de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho
corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar.
Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta
estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto
para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la
mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que
"eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el
lugar de esa persona en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en
el círculo.
168. ESTO ME RECUERDA
1. DEFINICIÓN: Dinámicas de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un
círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un
rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: Esta dinámica
consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de
los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
espontáneamente.
7. NOTAS: Debe hacerse con
rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
169. EL BUM
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Todos los
participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta
y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un
número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del
número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice
BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: La numeración debe irse
diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado,
(5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego
puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
170. EL ALAMBRE PELADO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le
pide a un compañero que salga de la zona de juegos.
6. DESARROLLO: El resto de
jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el
círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los
que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la
cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos
al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba
fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que
se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice
BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: Esta dinámica es muy
simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de
todos.
171. CUENTO VIVO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación, concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo
6. DESARROLLO: Todos los
participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un
relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en
determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale
a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual
el coordinador está haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de
helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó
mucho.....
...... El niño se puso a llorar y
s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra
persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
7. NOTAS: Una vez iniciado el
cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para
que lo continúe.
172. CUERPOS EXPRESIVOS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Papeles pequeños.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: León en un papelito,
en otro Leona (tantos papeles como participantes).
6. DESARROLLO: Se distribuyen los
papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como
el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no
puede decir a su pareja qué animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice
que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede
hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué
animal representan y si forman la pareja correcta.
173. ¡COLA DE VACA!
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Sentados en círculo,
el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera
de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca",
todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al
centro y da una prenda.
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más
te gusta de tu novia?
¡LA COLA DE VACA!
7. NOTAS: El grupo puede variar
la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más
identificada con el grupo o el lugar.
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se sientan en círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador en
el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar
con una letra determinada.
Por ejemplo: Tengo un tío que es
un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P.
Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.....
¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear
a...... PEKÍN
...... y se encontró
un......PLUMERO, etc.
7. NOTAS: El que se equivoca o
tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda.
Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
175. EL CHOCOLATEADO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando
un círculo y dejan una pareja fuera.
6. DESARROLLO: La pareja que
quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de
las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se
pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese
instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos
contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. Los que
lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
sentados en un círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador
empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la
palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra
"no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se
sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale
del juego o da una prenda.
7. NOTAS: El coordinador puede
iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y
así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para
darle agilidad, si no lo hace, también pierde.
177. GUIÑANDO EL OJO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Sillas en número
que corresponda a la mitad de los participantes más uno.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante
más).
6. DESARROLLO: El primer grupo
representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las
sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los
"guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla.
La silla vacía tiene un
"guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros,
el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser
tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su lugar.
Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al
que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
7. NOTAS: Debe hacerse con
rapidez.
178. QUÍTAME LA COLA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin
anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo
amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
6. DESARROLLO: Una vez que están
todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar
los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor
cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan
quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo,
queda fuera del juego.
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar
el movimiento.
6. DESARROLLO: Este compañero
inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer
una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compañero que salió de la zona
de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene
tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar algún tipo de acción o actuación. También cuenta con un tiempo
limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un
papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe
saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
Por ejemplo: Pasa un minuto o más
y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos
minutos... etc.
8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, sólo
que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de
movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros,
etc., etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero
quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando
todos los movimientos que él haga cuando regrese. Normalmente esta variante
debe hacerse de pie.
180. SE MURIÓ CHICHO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo.
6. DESARROLLO: Uno de ellos
inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y
con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de
que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta
que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por
ejemplo_: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe
la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
7. NOTAS: Una variante puede
constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud
del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._:
uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
181. ALTO Y SIGA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los participantes en grupos.
6. DESARROLLO:
Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos
cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo
Sur.
El Equipo Este frente al equipo
Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben
intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del
Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número
de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el
policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar
inmediatamente. Aquéllos que no lo hacen quedan fuera del juego y significan
bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no
obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga!
y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez
para declarar los ganadores.
7. NOTAS: El policía debe estar
atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los
jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para
ver si se han comprendido bien las instrucciones.
182. LA DOBLE RUEDA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Un lugar amplio,
número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga
ruido.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres
y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de
los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda
exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y
que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.
6. DESARROLLO: Una vez
identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va
a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena
deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán
buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja
en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en
cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente
hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
7. NOTAS: Se puede utilizar
también como dinámica de presentación, añadiéndole los elementos de la
presentación por pareja y subjetiva.
185. BALONES PRESENTADORES
1. DEFINICIÓN: Se trata de ir
pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y algunos datos de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Tres pelotas de
diferentes colores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: En círculo. El
animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la
reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un
ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien
de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que
tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al
lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la
ha enviado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Se pueden introducir
otras pelotas con otras cuestiones.
186. GENTE A GENTE
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarse al ritmo de la música.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y permitir un primer contacto.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Se divide el grupo
en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del
círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro.
Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.
Se puede poner música mientras
cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola,
soy...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a
gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia
la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el
gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con
rodilla,...
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Un buen juego de
presentación para grupos muy numerosas.
187. PELOTA DE PLAYA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una pelota de
playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se
puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores
están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre
las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se
presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona
continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para grupos numerosos
se pueden introducir varias pelotas.
212. DESCUBRIR
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de describir algo que ha sido visto durante un rato.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la observación y la capacidad de descripción.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se
señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas,
debe describirse: aspecto, características, finalidad,...
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
8.
NOTAS: -------------
213. PECERA
1.
DEFINICIÓN: Unas pocas
personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
2.
OBJETIVOS: Visualizar
las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución. Intentar
tomar una decisión por consenso.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 10 años.
4.
MATERIALES: Mejor si
se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses
diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo
las oiga.
6.
DESARROLLO: El grupo
que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso
de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre
las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión
observar y analizar los roles que se están dando, las posturas que están
bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc.
Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para
toma una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2
o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera
discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos
para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si
no se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará
tomando su papel en la evaluación.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada? ¿Se sintieron bien
representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles, qué
favoreció y dificultó el consenso?,...
8.
NOTAS: -------------
214. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma rápida.
2.
OBJETIVOS: Aprender
a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar la
creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones
difíciles.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 10 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse
en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexión será muy corto (30
segundos).
6.
DESARROLLO: El
animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos
escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de
situaciones (unas 6). A continuación, se vuelve a leer a una de las
situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y
evaluándolas, antes de pasar a la siguiente situación.
7.
EVALUACIÓN: Se
discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar
otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
8.
NOTAS: Plantear
cuestiones variadas, por ejemplo:
- A la salida del cine llegamos
al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. ¿Qué haríais?
- Estás moderando una reunión muy
importante. Un grupito perturba continuamente. ¿Qué haces?
- Organizáis una conferencia
sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de bomba en el
local y hay que desalojar. ¿Qué haríais?
- Unos amigos se han ido de
vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir allí
sólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?
215. EJERCICIO DE LA NASA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.
2.
OBJETIVOS: Contrastar
la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir. Lista de cosas.
5. CONSIGNAS
DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Dar una
lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en
orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8
personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos
para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los
colectivos y los de la NASA.
7.
EVALUACIÓN: Evaluar
los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado la discusión
en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? ¿Cómo se ha dado?
8.
NOTAS: Este
ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas
"correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un
computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre las
respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la
diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc.
HOJA DE INSTRUCCIONES
Estás/áis
en una nave espacial que tiene que reunirse con la nave nodriza en la
superficie iluminada de la Luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra
nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.
Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE
DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo más
imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han quedado
intactos y sin dañar después del alunizaje.
Tu/vuestra tarea consiste en
clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al
punto de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta llegar
al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y
explicación, sólo para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay
oxígeno)
1 lata de alimento concentrado (4,
se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6,
para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de
paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción
(13, la cara iluminada está caliente)
2 pistolas del 45 (11, útiles
para propulsión)
1 lata de leche en polvo (12,
necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1,
no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las
constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumático con botellas de
C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión las botellas)
1 brújula magnética (14, no
hay el campo magnético terrestre)
20 litros de agua (2, no se
puede vivir sin agua)
Bengalas de señales (arden el
vacío) (10, útiles a muy corta distancia)
1 maletín de primeros auxilios
con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario, las agujas
son inútiles)
1 receptor y emisor de FM
accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)
216. CON LAS MANOS EN LA MASA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisión.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Arcilla
o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo
el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman
parejas sin conocerse.
6. DESARROLLO:
Cada pareja se
sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo
bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro
manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se produjo la
comunicación?
8.
NOTAS: -------------
217. CINTAS DE PREJUICIOS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de mantener una discusión en la que cada persona tiene una
"etiqueta".
2. OBJETIVOS:
Analizar cómo
influyen los estereotipos en la comunicación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 10 años.
4.
MATERIALES: Cintas
de cartulina, rotulador y celofán.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El
animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos
estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo",
"pelota",...
6.
DESARROLLO: El
animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por
la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas
se propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante
la discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en
la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona
con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa
"etiqueta".
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien? ¿O la que
te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el
mundo? ....
8. NOTAS:
Se puede hacer en el
transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno, etc.
220. TORBELLINO DE IDEAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y sin debatir las de
los demás.
2.
OBJETIVOS: Potenciar
la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo el grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: No
se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones.
Toda idea es admitida, por más
fantástica que parezca.
6.
DESARROLLO: El
animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar
tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntando en una pizarra.
Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante
ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos,...
7.
EVALUACIÓN: Examinar
las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal con la individual.
8.
NOTAS: Puede ser
interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito.
Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no
monopolizan las personas que más facilidad tienen. A continuación se recogen
todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez colocados a
alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir.
222. DIÁLOGO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de mantener una conversación con ciertas premias.
2.
OBJETIVOS: Aprender
a dialogar. Favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso.
3. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a
partir de 11- 12 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Ante un
tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con posiciones diferentes,
se seguirían los siguientes pasos:
1- Presentación de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se
formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura
del "otro/a" con la mayor precisión posible.
3- Cada persona o grupo que
sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del
"otro/a".
4- Presentación por parte de
ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar
conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias.
Pueden señalarse las cuestiones
que se consideren de principio.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han escuchado las
posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....
8.
NOTAS: -------------
223. AFIRMACIONES EN GRUPO
1. DEFINICIÓN: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo
sobre distintos temas susceptibles de opinión.
2.
OBJETIVOS: Conocer
las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a
respetar las posturas de los/as demás.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se elige
un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta
sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la
pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo.
Luego se entabla el debate.
7.
EVALUACIÓN: ¿En qué
se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se respeta
la opinión de los/as compañeros?
8.
NOTAS: Para fomentar
el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar
al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera
hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando
se le acaben.
224. PASEO EN LA JUNGLA
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.
2.
OBJETIVOS: Potenciar
la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma
de decisiones.
3. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a
partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todo el
mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y los
peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a
elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última
posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una
de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas.
Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una
esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa
decisión.
7.
EVALUACIÓN: ¿Qué
argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en
la variante?
8.
NOTAS: Una variante
puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A
continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué
posición atravesarán la jungla.
226. SILENCIO
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles
sobre un conflicto en una aula.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la
imaginación a la hora de resolver conflictos. Favorecer la observación y la
capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol
(ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de
observadora, otra de maestra y otra de alumna.
6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El
maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar.
El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará desde las
consignas de cada rol (ver notas).
Después de unos 10 minutos se
procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o dos veces
sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar
posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes
qué sentía el otro/a? ¿Cuál es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han
dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas.
8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha
dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la más
mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que
es una situación incómoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una
fuerte disputa familiar en tu casa. La situación es muy tensa y sólo tienes
ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a clase. Has oído
tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las
lágrimas. Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte
confianza y llegar a ti.
227. FANTASMAS
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Una
sábana. Algo para producir luz.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: En un
extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se
coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada
persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente
representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as
intentará identificar al "fantasma" y lo representa.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de
comunicación no verbal.
8.
NOTAS: -------------
228. EL PARTIDO
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles
sobre un conflicto de discriminación sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la
imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender a respetar la diferencia
y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de
rol (ficha tipo). Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora,
otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del
animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un
recreo. Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbito
de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños.
A partir de aquí el juego continuará
desde las consignas propias de cada rol:
- Capitán: sabes que ella juega bien, pero
piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no
tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían
los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que
no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser
mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has
metido o cedido buenos goles como delantera. No estás dispuesta a permitir que
no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu
capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede
invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Así otra vez hasta que
todos/as hayan pasado por los tres roles.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes
que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres
por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro,...? ¿Sabes de situaciones en la
vida real en que ocurra esto?.....
Si llegáis a un acuerdo de formar
un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros
colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais?
¿Qué posturas tomaríais como clase?
229. TELARAÑA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de que todas las personas participantes pasen a través de una
"telaraña" sin tocarla.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la
necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 12 años.
4.
MATERIALES: Cuerda y
un espacio que tenga dos postes, dos árboles,... entre los que se pueda
construir la telaraña.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando
la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes,...) de unos
dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaños, los más grandes por encima de un metro.
6.
DESARROLLO: El grupo
debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y
que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la
solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van
saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
8.
NOTAS: -------------
230. AGUANTAR EL MURO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar
decisiones y resolver conflictos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Un muro.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El
animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. No dar más
explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupo
quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede
conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de
acabarlo el animador/a.
6.
DESARROLLO: Se invita
a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared,...) a corta distancia.
Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la
vista del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e intentará
convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que vayan
dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar el
muro y estén de acuerdo en terminar el juego.
7.
EVALUACIÓN: Se puede
comenzar planteando una discusión sobre el concepto de obediencia -
desobediencia. ¿Cómo os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes
han quedado hasta el final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer?
¿Por qué? ¿Qué dificultades entraña mantener esta postura en la vida real?
8. NOTAS:
Es bueno meter
algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro (hacerlo
bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un
rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas,...). Hay que
tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. Normalmente hay un punto en
el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado propio. A partir
de este momento cobra su máximo interés. Pero si llegara a una tensión
excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para intentarlo), entrar en un
proceso de relajación - distanciamiento y pasar a la evaluación después de un
rato.
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de formar combinaciones de números.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a
los conflictos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Tarjetas
con números del 1 al 0 (tantas como participantes).
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todas
las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El animador/a va
diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar
estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas,
restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un números
al lado del otro,... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?
8.
NOTAS: Se pueden
intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.
232. GEMO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de llevar el "gemo" ("espíritu")
a un punto (árbol, cuadro,...) de la otra zona, tantas veces como se pueda.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo"
un operador en lugar de un competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se
disponga) a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde
llevar el "gemo” (bastará con tocar ese punto).
Se forman dos subgrupos de igual número de participantes. El "gemo" sólo se puede coger por alguien del equipo
contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
6.
DESARROLLO: Una
persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo".
(En realidad no lleva nada, pero simulará como si tuviera entre las manos algo
muy valioso que no quiere que se le caiga). Tratará de llevarlo hasta el punteo
de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una
palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo".
La persona que consiga llevar el "gemo" a
su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El
objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una
estrategia, de forma que el dejártelo coger por alguien del otro equipo, pueda
servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7.
EVALUACIÓN: Podemos
hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo de
relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una
de ellas,... Puede ser interesante como introducción para la educación en
conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para
competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para
construir en lugar de destruir.
8.
NOTAS: Es un juego
que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un
equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la
participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
233. SHERLOCK HOLMES
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de
algunas preguntas.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todos/as
de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras
la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes,....). Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que
se está en lo cierto, se dice: "eres
un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la
expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa
conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido?
8.
NOTAS: -------------
234. AUTOBIOGRAFÍA
1.
DEFINICIÓN: Cada
jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más
significativo de su vida.
2.
OBJETIVOS: Facilitar
a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí
mismo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Ficha,
folios cartulinas. Útiles de escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Cada
jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por
ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación,
se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien
pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
7.
EVALUACIÓN: -------------
8.
NOTAS: Para este
juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
236. FRASES INCOMPLETAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
2.
OBJETIVOS: Profundizar
en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4.
MATERIALES: Lista de
frases.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se reparten
las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la
evaluación.
7.
EVALUACIÓN: ¿Nos ha
costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos los sentimientos? ¿No es fácil
expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
8.
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo
me siento......
Cuando estoy con una persona y no
me habla me siento......
Cuando me enfado con alguien me
siento......
Cuando alguien se enfada conmigo
me siento......
Cuando critico a alguien me
siento......
Cuando alguien que está conmigo
llora me siento......
Cuando digo un cumplido a alguien
me siento......
Cuando me dicen un cumplido me
siento......
Cuando soy injusto me
siento......
Cuando alguien es injusto conmigo
me siento......
237. INTERCAMBIO DE SILUETAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de la propia silueta y las de las otras personas.
2.
OBJETIVOS: Apreciar
las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.
Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
3. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a
partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Papel y
útiles para escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Cada
persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta
silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en
ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino
sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar
su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce
posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
7.
EVALUACIÓN: -------------
238. ORDEN EN EL BANCO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y
contacto del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un banco
lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede
dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El
ancho debe ser de unos 20 cm.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie
puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
6.
DESARROLLO: El
animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as
colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha
de nacimiento, o la estatura.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha
sentido el apoyo del grupo, su proximidad,...etc.
241. EL ARO
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de
movimientos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un aro
por equipo.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: El
animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan
muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de
forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta
la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.
7.
EVALUACIÓN: Se puede
hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8.
NOTAS: Otra
posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el
grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial.
Mirando todos/as en la misma
dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias
piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al
mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a
introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores
suelten las manos.
243. MUELLE HUMANO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 10 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: El Grupo
se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a
frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin
separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse
nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde
un poco más atrás hasta que sea posible.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
sintieron? .....
245. CONTROL REMOTO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las
demás personas del grupo.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Algo
para taparse los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Se
divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja.
Una mitad ocupa el centro y se
tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.
Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder
tocarla.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo sintieron el
espacio, las otras voces,...?
247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA
1.
DEFINICIÓN: Todo el
grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de
un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.
2.
OBJETIVOS: Crear un ambiente
de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Algo
para taparse los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar
la zona de juego.
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra
a una o dos personas Dráculas.
Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”;
si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan
paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un
mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento,
al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego
continúa hasta ser todos/as Dráculas.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? ....
8.
NOTAS: Se puede
hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”,
pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.
248. EL OVILLO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un
ovillo de hilo grueso o lana.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien
sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le
guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra
el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así
sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la
telaraña.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en
ellas?
250. EL CORRO DE
LA TARDE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del
grupo como tal.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en positivo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Sentados/as
en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que
decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el
árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué.
- Decir una cualidad de la
persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la
de tu derecha.
- Decir una palabra, dos o tres,
que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
7.
EVALUACIÓN: ¿Te fue
fácil decir cualidades positivas? ¿Escuchar las tuyas?
251. SMYE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que
recibimos.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos tipos de
valoraciones a los que se nos somete.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Pegatina
o trozo de cartulina. Rotuladores.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Consiste
en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te
califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con
celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
7.
EVALUACIÓN: Analiza
las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué tipo de valoraciones
se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?
252. SOY LIBRE
1.
DEFINICIÓN: Una
persona intenta liberarse de otra que le apresa.
2.
OBJETIVOS: Autoafirmarse
físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Por
parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en la
misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano
derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos
intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física? ¿Y
al estar aprisionados?