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SELECCIÓ DE JOCS PER A NENS DE 8
A 11 ANYS
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3. EL NIDO
1. DEFINICIÓN: Consiste en crear
un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos
y se comparten experiencias.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que
ellos mismos decidirán.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6
personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por
subgrupos.
4. MATERIALES: Un gran papel,
pinturas, bolígrafos y algún dado.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
----------
6. DESARROLLO: cada uno buscará
un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor
del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a
partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que
poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio
del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej.
un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos
puedan hablar de ella.
Los siguientes jugadores irán
sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo
nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto.
Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que
se piense que es suficiente.
7. EVALUACIÓN: No es necesaria.
Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los
participantes.
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una
pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno
de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2).
Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para
que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y
decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó
el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el
balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el
jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
1. DEFINICIÓN: Cada uno ha de responder
si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría
tener.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una silla menos
que participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as sentados
/as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a
alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?”
Si la repuesta es NO, habrá de
decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos
tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos.
Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.
Si la repuesta es SI, todo el
grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa
que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha.
Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta,
la persona que quede sin silla continúa el juego.
7. CORRO DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
tu nombre a una señal del animador/a.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ----
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as en
círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le
señale. El/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
8. PELOTA AL AIRE
1. DEFINICIÓN: Consiste en lanzar
y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del
grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Estimular la precisión en los envíos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,..... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pelota, disco u
objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar
dentro del círculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as
están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a
lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa
hasta que todos/as han siso presentados.
9. PALMADAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 5 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: En círculo, el
animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el
pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al
llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar
la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces,
sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
10. ME PICA AQUÍ
1. DEFINICIÓN: Este juego nos
ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera
vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y
positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Ayudar a los demás a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Es bueno darse
cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay
nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y
le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica
aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y
yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí
misma.....).
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de
7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se
considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y
a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El
educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una
fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el
nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a
ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que
lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una madeja de
lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la
madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies,
etc..., cuando termina lanza la madeja de lana a
cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la
madeja dice también su nombre, aficiones, etc..., y
del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así
hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá
diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha
lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido.
14. EXPLOTA GLOBOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en decir
el nombre de un compañero de una forma muy original.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Globos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Se reparte un
globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá,
también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho,
abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón.
Cuando el globo explote el
primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra
persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
1. DEFINICIÓN: Una variante al
juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en
cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco
libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre
a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de
una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que
estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar
el lugar libre.
16. RULETA DE PRESENTACIÓN (¡PLASH!)
1. DEFINICIÓN: Una divertida
forma de presentarse.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 12, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
dos círculos de igual número de componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del
círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a
girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran
los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas
comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador
marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo,
así hasta estar todos presentados.
17. OCUPAR EL TERRENO
1. DEFINICIÓN: Correr cada vez
más rápido.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza un
componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el
lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,
tratando de que cada vez sea más rápido.
18. RUEDA DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Consiste en
repetir los nombres de los demás.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un
círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza uno
diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y
así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se
pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que
empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta,
etc.
19. RASGOS EN COMÚN
1. DEFINICIÓN: Consiste en sacar
el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las
características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe
sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo,
ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que
mayor parecido tenga.
20. EL CHULO
1. DEFINICIÓN: Una forma aun poco
brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se
sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le
empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?,
y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el
otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
21. EL GANGOSO
1. DEFINICIÓN: Una forma muy
graciosa de decir los nombres.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Los participantes
deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir
tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc...
22. SI FUERA...
1. DEFINICIÓN: Juego de
preguntas.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 5, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se pide a un
participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar
quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe
responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta
la persona que es piensa a otro del grupo.
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Juego de presentaciones.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Bolígrafos,
etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo
se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se
pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el
máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres
de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el
nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
24. EFICIENCIA MÁXIMA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips
(o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20
segundos).
2. OBJETIVOS: Valorar y plantear
la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES: Una caja ancha, un
frasco estrecho y 75 clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Seis voluntarios
son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo.
Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y
precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente
posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos
siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se
les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una
prenda".
Antes de empezar cada vez, se
pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después
del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el
siguiente.
7. EVALUACIÓN: Podría tratar
sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas
sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando
aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en
fábricas, competitividad en el comercio,...).
26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de saltar
al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros,
hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento
de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: Aparato de música
o instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no
quede ningún participante sin ser abrazado.
6. DESARROLLO: Una música suena,
a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se
detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes
vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música
se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar al final.
7. EVALUACIÓN: El juego intenta
romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una
sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo
ha vivido.
27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICIÓN: Se trata de que
todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar
despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos
filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una
parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del
túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra
persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes
han sido "lavados".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se ha
sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
30. EL LAZARILLO
1. DEFINICIÓN: Se trata de guiar
a un compañero que está con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una
confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o vendas
para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el
ejercicio.
- El paseo no es una carrera de
obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej.:
ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle
recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a
los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida
en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo
tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía).
Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de
papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
7. EVALUACIÓN: Se valorarán los
sentimientos vividos y su importancia.
31. EL VIENTO Y EL ÁRBOL
1. DEFINICIÓN: Una persona, en el
centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol
mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida.
Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se
sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo
y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado
para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es
importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
EVALUACIÓN: Es importante que
cada uno exprese cómo se ha sentido
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se
coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.
52. ABRACADABRA
1. DEFINICIÓN: Acertar cual es el
objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6
niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos
diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños
hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos
encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan
la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago
infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta
de que es lo que ha desaparecido.
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
1. DEFINICIÓN: Parecido al veo,
veo pero más animado.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7
a 11 años.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los
niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un
reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el
niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la
intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
54. EL GUARDIÁN DEL TESORO
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de concentración.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 1 piedra y una
caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un
círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con
los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una
caja, a un par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis
algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).
Ése es el tesoro que uno de los
ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será? Los niños lo deciden mediante señas.
El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver
con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará:
"Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha
sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio.
Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.
55. PALPAR A CIEGAS
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una
veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por
ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán
tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará de
director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y
recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por
las manos de los niños.
Es conveniente que no haya tiempo
entre un objeto y el siguiente. Al final, se le da un papel y un bolígrafo a
cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el orden en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
61. LOS AMIGOS
1. DEFINICIÓN: Juego de manos.
2. OBJETIVOS: Fomentar la
atención y destreza de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Número par,
mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: El conductor del
juego canta o silba una canción conocida. Los demás tienen las manos colocadas
abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano
procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe
quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una
mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos, y
forzosamente queda una desocupada. El propietario de esta mano
"viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el
último jugador queda enfrentado con el conductor. ¡Atención! El conductor tiene
interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres
manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o
manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres manos
izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano,
llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin
discusión posible.
VARIANTE: El conductor, en lugar
de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada
vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.
63 ¡HOP! ¡TOCADO!
1. DEFINICIÓN: Juego de atención
y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos
divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7,
máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores,
delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en
igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del
juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra
una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger,
mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos
últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el
conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. Los
jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los
del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en
invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el
conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies
tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada
falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de
antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado
ganador.
También pueden sumarse los puntos
por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. Resulta ganador el bando
que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil
el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir
este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para
ser invulnerable.
64. EL GATITO CIEGO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8,
máximo 15, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Venda (la
pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan
los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se
vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en
la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador.
Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces
consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha
contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca,
empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser
jugado más que por niños se conozcan bien.
65. EL SASTRE
1. DEFINICIÓN: Juego en el que
los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego
anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde.
Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador
(el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por
él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un
chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos
intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede
contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este
tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos
veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto
del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se
deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer
pronunciar sus palabras prohibidas.
Además de los colores, hay que
acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer
errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente.
Cada vez pueden cambiarse los
colores prohibidos.
66. EL PAPEL VOLADOR
1. DEFINICIÓN: Soplar un papel e
impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente
alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Unos trocitos de
papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando
un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos
representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa
un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga
encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando
contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego.
La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
67. LA MANO OBEDIENTE
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido
de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con
la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden
cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el
suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente
el índice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada
por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan
inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el
puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda
en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se
levanta. Para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un
ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director
del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera
o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las
penalidades de los jugadores que incurren en falta.
68. ¿QUÉ SOY?
1. DEFINICIÓN: El juego consiste en
descubrir un animal que llevamos pegado a la espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3,
máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Cartones o papeles
llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda
un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc...
6. DESARROLLO: Todos podrán
formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa.
"¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay
que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado,
formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el
grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir
contestando a las preguntas de los demás jugadores.
El juego termina al cabo de un
tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que
representan.
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en levantar de su sitio a los demás jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7,
máximo 11, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder
sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"¡Quítate de ahí que me
pongo yo!".
El otro pregunta: "¿Por qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no
tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.? Si el jugador
interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio.
Entonces el primer jugador tiene
que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el
objeto famoso, se levanta y continúa el juego.
No se puede indicar dos veces un
mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
70. LA MANO MISTERIOSA
1. DEFINICIÓN: Intentar
identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con las
manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una
gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos
para observar atentamente las manos de los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale
afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos.
Mientras tanto, los niños cambian
de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que
identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca.
Cuando un jugador ha sido
reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de
hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica.
Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que
suma más puntos.
71. EL DETECTIVE FAMOSO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas
a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba
conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras
otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective:
¿Quién es el último que ha
hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado
ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos.
Si a la tercera vez el detective
se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
72. JUEGO DE LA BRÚJULA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o
pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el
mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser
una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro
cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice
una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con
los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los
chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que
están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho
más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en llegar
al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo haga antes
gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una
habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se
divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor
que están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del
director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del
interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego
se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a
interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para
cortar el juego antes de que la cosa se complique.
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
1. DEFINICIÓN: Es una variante del
tradicional juego del "escondite".
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este
juego es para un sitio grande con varias habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas
las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta
veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando
termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir
buscando. El último en ser encontrado gana.
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. DEFINICIÓN: Consiste en
colocar un peso dentro de un recipiente.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
76. CARRERA DE LAS HOJAS
1. DEFINICIÓN: Consiste en una
carrera de hojas que habrá que soplar.
2. OBJETIVOS: ---------
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Para niños
pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para
que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para
que avancen cada uno soplará la suya.
77. DIBUJOS EN EQUIPO
1. DEFINICIÓN: Este juego se
recomienda para los más pequeños.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 5 años.
4. MATERIALES: Un lápiz por
equipo, 5 o más folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se
recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un folio de papel.
6. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano
y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la
ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita
"ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
después de más o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del
juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema
nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
86. EL EMPEDRADO
1. DEFINICIÓN: Es una carrera de
relevos.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo
en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11
años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal
es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos líneas, una a
ocho o nueve metros de la otra.
6. DESARROLLO: El primer relevo
de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la
mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima.
Lo mismo con la otra lata y el
otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en
juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la
línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer
unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la
figura del árbitro se antoja fundamental.
87. LAS PULGAS SABIAS
1. DEFINICIÓN: Juego de palabras.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo
en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11
años.
4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar
cuatro equipos de cuatro niños cada uno.
6. DESARROLLO: Distribuidos por
equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las
caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue
a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos:
flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y
los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una
letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para
hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin
tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la
fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden,
saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la
cabeza el mismo niño que inició el juego.
88. CAZA DEL ELEFANTE
1. DEFINICIÓN: Consiste en
encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 8 años.
4. MATERIALES: Lana de seis
colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
necesitará tiempo para poner las pistas.
6. DESARROLLO: Cuenta una
historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien
ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice
que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide
con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al
elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los
rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger
los colores de otros equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que
deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de
colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de
talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos
los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas,
(padres o monitores). Pero los elefantes han sido capturados por una banda de
ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.
7. NOTA: Se les dice a los
lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos.
Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están
clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con
una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para
llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el
equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
89. NOMBRES MEZCLADOS
1. DEFINICIÓN: Es un juego de
estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una tarjeta para
cada base con un nombre y con una base a la que ir después.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A cada una de las
personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a
continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE
TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN".
Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN".
Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK".
Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN
HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el
número de bases. A cada persona que controla una base también se le da una
actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se
alejan de la manada y se esconden en un área determinada.
Los equipos son enviadas a
encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una
persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el
nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la
base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben
buscar el siguiente.
Gana el equipo que pase antes por
todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.
90. SEÑALES DE CARRETERA
1. DEFINICIÓN: Consiste en calcar
las inscripciones de una señal de tráfico.
2. OBJETIVOS: Reconocer las
señales de tráfico.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una hoja de papel
duro para cada equipo, un lápiz de cera grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A la orden de
comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen
que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel.
Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de
las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un
juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de
la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que
limpien las señales si las manchan.
91. COHETES INTERCEPTORES
1. DEFINICIÓN: "La mejor
defensa es el ataque"
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un cubo grande o un
barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco
pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega
por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse
o para jugar de noche cuando se ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores
del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor,
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el
centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta
cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes
tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una
cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona
de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas
que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido
destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la
oportunidad de atacar y de defender.
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
1. DEFINICIÓN: Este es un juego
especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un
gran número de chavales.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros
separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea
considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la
"casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño
contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
6. DESARROLLO: Si se grita
grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los
del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea
tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de
los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las
grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse
al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera
que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con
los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo
tiene a todos los jugadores.
93. CARRERAS DE COCHES
1. DEFINICIÓN: Consiste en correr
adoptando una postura previamente indicada.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un coche.
6. DESARROLLO:
Cuando se dice el número o el
nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y
volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen
- saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen
- a la pata coja
5. Skoda
- andar de lado
6. Cavalier
- saltando sobre una sola pierna
94. LAS SARDINAS
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento
de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el
grupo completo, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del
grupo cuenta hasta diez o cien.
6.
DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y
quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se
esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y
los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar
es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y
el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados
tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los
traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los
venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS
1. DEFINICIÓN: Consiste en que
cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos
aunque al menos deben haber dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las
manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las
filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del
juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que
su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba
en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo
de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de
espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila
en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
1. DEFINICIÓN: Consiste en
acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y
tranquilizar a los chavales después de un juego movidito.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un
jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un
silbato o trompeta colgado de la cintura.
6. DESARROLLO: Un equipo,
partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para
tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en
que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar
que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que
el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario
el juego pierde interés.
98. EL SILBATO CANTARÍN
1. DEFINICIÓN: Juego para ser
realizado en la noche de un campamento.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y
la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Varias pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
director del juego con varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar
brevemente un silbato.
6. DESARROLLO: Los jugadores
deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará
de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre
en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser
descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañoletas.
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
1. DEFINICIÓN: Competición de
lucha.
2. OBJETIVOS: Conocer los músculos
de nuestro cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya
que ocurrirán varias caídas.
6. DESARROLLO: Los participantes
entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del
director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con
otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que
tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por
competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.
100. ESCONDIENDO MI NÚMERO
1. DEFINICIÓN: Es un juego que
reúne en sí todos estos elementos: saber esconderse, orientación, estrategia.
Es un juego de stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en
el campo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un lápiz y una
hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno
de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente
para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es
individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de
que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo
número.
101. LA PRESA CAPTURADA
1. DEFINICIÓN: Típico juego de
pañoletas.
2. OBJETIVOS: - - - - - - - -
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes
forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas.
6. DESARROLLO: Uno de los
participantes, con la pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un
segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le
pega con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado de
vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo
forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y
arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y
que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el
cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
102. EN FILA DE A UNO
1. DEFINICIÓN: Típico juego de
pañoletas.
2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por
nuestro compañero.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta por
jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo.
6. DESARROLLO: Cada equipo forma
en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene
la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino
guiados por el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero
hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último
apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de
delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro
del lado hacia el que se debe girar y cuantas más veces se apriete mayor será
el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
1. DEFINICIÓN: Consiste en que
los cazadores deberán capturar a las liebres.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos,
los cazadores y las liebres.
6. DESARROLLO: Se comienza el
juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire
durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto,
eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los
papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a
liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les
tocó ser cazadores.
104. LAS CUATRO ESQUINAS
1. DEFINICIÓN: Consiste en
recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un
balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman
dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado
+- 15 m. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus
alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a
buscar las cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin
caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B
antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los
jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana
el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.
105. EL BATEADOR LOCO
DEFINICIÓN: Consiste en resistir
más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un palo para
batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe
trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un
terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del
círculo se ubica un jugador con el mazo de madera.
Los demás jugadores se colocan
alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin
entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es
alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que
resiste más tiempo en el centro del círculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un
equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su
cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar
este objeto con una o más pelotas.
106. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS
1. DEFINICIÓN: Es un juego que
mezcla el juego de cartas con los de stalking,
estrategia. Es muy completo.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Naipes
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este
juego se puede realizar en la tarde o en la noche.
Se forman equipos de +- 5
personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde
los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en
la figura.
6. DESARROLLO: Se necesita que 5
participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno
repartidas de la siguiente forma:
· Primer dios: 2 cartas altas y
una baja.
· Segundo dios: 2 cartas altas y
una baja.
· Tercer dios: 1 carta alta y dos
medianas.
· Cuarto dios: 2 cartas altas y
una mediana.
· Quinto dios: 5 cartas altas y
un As.
Nota:
Cartas altas.... 10,
J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarán fuera
de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una
alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona
de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser
vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo
con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan
vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa
al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en
la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia
el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es
llegar a batirse a duelo con el quinto
dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel
participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
7. VARIANTES: Se puede cambiar el
número de vidas de los participantes, el número de cartas, las posiciones de
los dioses, el número de dioses, etc.
107. LOS ESPAGUETIS
1. DEFINICIÓN: Desenredar el
cordel antes que los demás.
2. OBJETIVOS: Fomentar la
destreza y la habilidad manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2
jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Aproximadamente 80
cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los
jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
6. DESARROLLO: A una señal, cada
uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha
(o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el
trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta
segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en
la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su
vecino de la derecha.
En este momento el conductor del
juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda
el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una
prenda al último jugador.
VARIANTES: Este juego puede
jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor
sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha
desenredado todo resulta ganador.
108. ¿HAS VISTO?
1. DEFINICIÓN: Juego de
observación.
2. OBJETIVOS: Este juego permite
explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir
el objeto correspondiente: noria, máquina forrajera, trilladora. También les
brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las
remolachas de las patatas, etc...
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3,
máximo 16, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Papel, lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de
papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto
visible a lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros, señora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia,
camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.
6. DESARROLLO: Una vez en marcha,
el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una
gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores
y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto
escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la
gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.
7. NOTA: Este juego mantiene a
los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario
para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con
las sugerencias de cada uno.
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
1. DEFINICIÓN: Juego de palabras
2. OBJETIVOS: Formar palabras que
empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - - -
- -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados
en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO: Se elige (o se
saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X,
Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y
gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida
(caballo, colina, arado, cisterna, etc...). No se
debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto
designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta
ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la
costumbre de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
7. NOTA: Abandonar el juego antes
de cansar la atención de los más pequeños,
de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora).
Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como
ganador al que suma más.
110. DELETREAD LA PALABRA
1. DEFINICIÓN: Este juego es una
variante del anterior.
2. OBJETIVOS: Formar palabras que
empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - -
- - - - - -
6. DESARROLLO: Se elige una
palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo:
si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”,
palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores
miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece
por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro
“olivo”, un tercero “labrador”, etc., hasta que la palabra elegida
“coleccionador” quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que
seguir el orden de las letras; y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso
“caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran
objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado
(excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en
“coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se
produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra.
Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.
111. LA MONEDA QUE CORRE
1. DEFINICIÓN: Juego de
habilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar la
habilidad y la destreza manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 20, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto
más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada,
palma hacia arriba sobre la rodilla.
6. DESARROLLO: El jugador sentado
en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a
sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia
abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en
dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido
inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino
de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con
las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos
derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se
pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta.
Cuando la moneda cae, se imputa
la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida
sobre la rodilla.
112. ¿QUÉ VES?
1. DEFINICIÓN: Juego de
observación.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún
nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
6. DESARROLLO: El conductor del
juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el
autobús?”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente: “Veo una ventana,
o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente
exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o
delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una
maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los
jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo,
dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta
entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de
donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué
ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
113. NI SÍ, NI NO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - -
- - - -
6. DESARROLLO: El conductor del juego
inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes
preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada
equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha
perdido menos.
7. VARIANTE: Para complicar el
juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se
pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco
y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del
juego.
115. EL DETALLE CAMBIADO
1. DEFINICIÓN: Detectar con
rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para
evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los
cambios realizados.
6. DESARROLLO: Se designa a dos
jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los
demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás
jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del
"perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el número de cambios realizados.
116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Un globo por
participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno
de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
4. DESARROLLO: El juego consiste
en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una cuerda de 6
metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
será el granjero y los participantes serán los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe
hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente,
para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos
corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco
y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los
alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que
queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de
no poner mucho peso en el saco.
118. PROTEGIENDO LAS BASES
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Esterillas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en
cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser
alubias, canicas, tatas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada
equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros
de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros
o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo.
Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de
cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá
llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente
a la vista)
Opcional: Si los responsables lo
ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que
todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.
119. EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin
ganadores ni perdedores.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o
seis chavales se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el
resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone
sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste
en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al
final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se
puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la
cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a
formar parte del círculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la
pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante
tanto tiempo como se quiera.
120. SIGUE HABLANDO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
4. DESARROLLO: Este es un juego
eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la
otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja.
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
4. DESARROLLO: Cada equipo manda
una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como
"ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla
o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante
gana un punto.
122. CÍRCULOS COLOREADOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: 5 tizas de colores
diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos
mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el
suelo, varios por cada color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un
objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La
primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para
su equipo.
5. NOTA: Sugerencias: ROJO
=Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol
MARRÓN =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener
problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al
principio que círculos son de que color.
123. GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar
tirados por el suelo, les encantará este juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el
juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se
tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle
la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le
de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
124. AGARRAR LA COLA
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una cuerda para
cada patrulla (equipo o grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila
detrás de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona
sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante.
El último tiene una cola puesta
en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de
la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo
ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Varias cosas que
produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada
equipo será una barca.
4. DESARROLLO: Cada jugador tiene
sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de
jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del
primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.
El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el
que empujar.
Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es
eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los
jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par
de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces
empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
126. CIUDAD PUEBLO PAÍS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de
1 hasta N.
4. DESARROLLO: El jugador 1 del
equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o
país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe
decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de
"París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del
equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.
127. PIES QUIETOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada
jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.
4. DESARROLLO: Se colocan en un
círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un
número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el
resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES
QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador
con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres
saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más
próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras
partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si
el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al
círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a
por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al círculo
el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego
gana.
135. LAS CULEBRAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
8 personas, a partir de los cinco años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede
jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los
jugadores en equipos.
4. DESARROLLO: Cada equipo
formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano
del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las
serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero
enganche con su cabeza la cola del contrincante.
136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde
los 7 años.
2. MATERIALES: Prendas que tengan
dificultades para colocar, si es posible con botones.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos
espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos.
Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de
los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada
representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior
del poste.
4. DESARROLLO: En la salida cada
jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los
primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los
cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y
regresando.
137. RELEVOS DEL CANGREJO
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
8 personas, a partir de los cinco años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada
equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la
línea de salida.
4. DESARROLLO: A la señal del
monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta
(que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la
meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los
equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que
acaba.
138. LA ROSA DE LOS VIENTOS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde
los 5 años.
2. MATERIALES: Una brújula.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma
un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego"
(el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien
al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
4. DESARROLLO: Al oír la voz del
director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.".
Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo
error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los
que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá
perdido el juego.
139. BAILES POR PAREJAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un número
impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven
alrededor de la habitación con las espaldas en contacto.
Cuando el canto cesa, cada
persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una
buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
184. CHULIPANDEO
1. DEFINICIÓN: Se trata de hacer
rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el
culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o
canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El animador/a
invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo
del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta
al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la
pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo:
"Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y
sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado,
con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras
pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
185. BALONES PRESENTADORES
1. DEFINICIÓN: Se trata de ir
pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y algunos datos de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Tres pelotas de
diferentes colores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: En círculo. El
animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba
la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un
ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien
de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que
tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al
lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la
ha enviado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Se pueden introducir
otras pelotas con otras cuestiones.
186. GENTE A GENTE
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarse al ritmo de la música.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y permitir un primer contacto.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Se divide el grupo
en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del
círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro.
Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.
Se puede poner música mientras
cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola,
soy...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a
gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia
la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el
gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con
rodilla,...
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Un buen juego de
presentación para grupos muy numerosas.
187. PELOTA DE PLAYA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una pelota de
playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se
puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores
están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre
las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se
presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona
continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para grupos numerosos
se pueden introducir varias pelotas.
188. OBJETO IMAGINARIO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.
6. DESARROLLO: Todos/as en círculo.
Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto
imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la persona a quien se
envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto
que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede
transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe
un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan
participado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Se puede hacer diciendo
verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo
quien tenga que adivinarlo.
212. DESCUBRIR
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de describir algo que ha sido visto durante un rato.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la observación y la capacidad de descripción.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se
señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas,
debe describirse: aspecto, características, finalidad,...
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
8.
NOTAS: -------------
216. CON LAS MANOS EN LA MASA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisión.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Arcilla
o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo
el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman
parejas sin conocerse.
6.
DESARROLLO: Cada
pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o
plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen
las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se produjo la
comunicación?
8.
NOTAS: -------------
218. LIBRO MÁGICO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje mímico.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la expresión corporal. Estimular la atención.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todas
las personas sentadas en círculo. En el centro imaginamos que se encuentra un
libro mágico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento
simula una actividad relacionada con el objeto que sacó. Por ejemplo, alguien
saca un peine y simula que se está peinando. Quien crea haber adivinado la
representación, va hacia el centro para decírselo, sin que los demás oigan. En
caso de no acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo. Si acierta, se queda
en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego
continúa hasta que todos/as están en el centro. Se continúa con otra persona.
7.
EVALUACIÓN: -------------
8.
NOTAS: -------------
219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de que todas las personas del grupo se besen.
2.
OBJETIVOS: Desinhibir
y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: Una
alfombra, toalla o tela.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia el juego en el centro,
que es donde está la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca
en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y
elige a otra de las que forman el corro. El juego continúa hasta que todo el
mundo pasa por la alfombra.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en grupo?
8.
NOTAS: ¡Un beso!,
¿no es una agradable forma de comunicarse?
221. LOS MENSAJES
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil.
2.
OBJETIVOS: Valorar
la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación sea
posible. Fomentar conductas de cooperación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: Cuatro
fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Las
personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los extremos
de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás
del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe
transmitir a su grupo. A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje.
Cuanto más griterío, mejor. Los
mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo
recita el texto original. Para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos
los subgrupos.
7.
EVALUACIÓN: Valoración
del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?
8.
NOTAS: -------------
223. AFIRMACIONES EN GRUPO
1. DEFINICIÓN: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre
distintos temas susceptibles de opinión.
2.
OBJETIVOS: Conocer
las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a
respetar las posturas de los/as demás.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se elige
un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta
sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la
pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo.
Luego se entabla el debate.
7.
EVALUACIÓN: ¿En qué
se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se respeta
la opinión de los/as compañeros?
8.
NOTAS: Para fomentar
el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar
al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera
hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más
cuando se le acaben.
224. PASEO EN LA JUNGLA
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.
2.
OBJETIVOS: Potenciar
la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma
de decisiones.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todo el
mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y
los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada
jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera
o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que
ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones
elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en
una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa
decisión.
7.
EVALUACIÓN: ¿Qué
argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en
la variante?
8.
NOTAS: Una variante
puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A
continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué
posición atravesarán la jungla.
225. COLLAGE
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles en
el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene
unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el mejor
trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán
con que no hay material suficiente para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y
mecanismos que provoca una dinámica competitiva, así como diferentes formas de
enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 5
años.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de
pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as)
Sólo se podrá utilizar el
material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en
3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por
grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minutos para realizar un collage que
represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del
collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título.
Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages
al animador/a. Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas
generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el
trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo,
comenzando por los de los observadores/as. Hay que hacer especial hincapié en
que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo,
se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio.
7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda
en la que cada uno/a SIN
ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se
ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.
Después los/as observadores/as
cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo
el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que observaba.
A continuación se puede abrir un
debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de
competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes:
violenta, pasiva, no violenta,...? ¿Qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de
respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"? ¿A
quién sirve competir y a quién cooperar?
Es habitual que en el transcurso
del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de verdaderos
ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único),
que pueden dar mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar
claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de
esas personas. Así mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo
negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante
la evaluación y sirvan para enriquecer el debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma
nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma de
organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases
significativas,...
1º GRUPO: su objetivo es ganar por
encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa. No cooperan con
los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un
collage mejor que el suyo.
2º GRUPO: trabajan en su collage sin
meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura
es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante
órdenes o agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento.
Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando.
3º GRUPO: su consigna principal es que todo
grupo tiene derecho a realizar el mural. Deberán afrontar los conflictos
de forma positiva.
226. SILENCIO
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles
sobre un conflicto en una aula.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la
imaginación a la hora de resolver conflictos. Favorecer la observación y la
capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de
rol (ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de
observadora, otra de maestra y otra de alumna.
6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El
maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar.
El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará desde las
consignas de cada rol (ver notas).
Después de unos 10 minutos se
procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o dos veces
sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar
posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes qué
sentía el otro/a? ¿Cuál es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado?
Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas.
8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha
dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la más
mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que
es una situación incómoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una
fuerte disputa familiar en tu casa. La situación es muy tensa y sólo tienes ganas
de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a clase. Has oído tu
nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas.
Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y
llegar a ti.
227. FANTASMAS
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Una
sábana. Algo para producir luz.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: En un
extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se
coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona
va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente
representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as
intentará identificar al "fantasma" y lo representa.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de
comunicación no verbal.
8.
NOTAS: -------------
228. EL PARTIDO
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles
sobre un conflicto de discriminación sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la
imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender a respetar la diferencia
y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de
rol (ficha tipo). Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora,
otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del
animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un
recreo. Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbito
de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños.
A partir de aquí el juego
continuará desde las consignas propias de cada rol:
- Capitán: sabes que ella juega bien, pero
piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no
tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían
los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que
no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser
mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has
metido o cedido buenos goles como delantera. No estás dispuesta a permitir que
no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu
capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede
invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Así otra vez hasta que
todos/as hayan pasado por los tres roles.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes
que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres
por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro,...? ¿Sabes de situaciones en la
vida real en que ocurra esto?.....
Si llegáis a un acuerdo de formar
un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros
colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais?
¿Qué posturas tomaríais como clase?
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de formar combinaciones de números.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a
los conflictos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Tarjetas
con números del 1 al 0 (tantas como participantes).
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todas
las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El animador/a va
diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar
estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas,
restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un números
al lado del otro,... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?
8.
NOTAS: Se pueden
intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.
232. GEMO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de llevar el "gemo" ("espíritu") a
un punto (árbol, cuadro,...) de la otra zona, tantas veces como se pueda.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo"
un operador en lugar de un competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se
disponga) a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde
llevar el "gemo” (bastará con tocar ese punto).
Se forman dos subgrupos de igual número de participantes. El "gemo" sólo se puede coger por alguien del equipo
contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
6.
DESARROLLO: Una persona
de uno de los equipos comienza llevando el "gemo".
(En realidad no lleva nada, pero simulará como si tuviera entre las manos algo
muy valioso que no quiere que se le caiga). Tratará de llevarlo hasta el punteo
de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una
palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo".
La persona que consiga llevar el "gemo" a
su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El
objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una
estrategia, de forma que el dejártelo coger por alguien del otro equipo, pueda
servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7.
EVALUACIÓN: Podemos
hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo de
relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una
de ellas,... Puede ser interesante como introducción para la educación en
conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para
competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para
construir en lugar de destruir.
8.
NOTAS: Es un juego
que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un
equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la
participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
235. RECONOZCO A TU ANIMAL
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
2. OBJETIVOS:
Cohesión de grupo,
concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: Una
silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos
cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre
la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos
cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose
sobre otra.
7.
EVALUACIÓN: -------------
8.
NOTAS: Puede hacerse
al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla
con los ojos abiertos.
238. ORDEN EN EL BANCO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y
contacto del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un banco
lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede
dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El
ancho debe ser de unos 20 cm.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie
puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
6.
DESARROLLO: El
animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as
colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha
de nacimiento, o la estatura.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha
sentido el apoyo del grupo, su proximidad,...etc.
239. PASEO DE NARICES
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2.
OBJETIVOS: Coordinar
movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4.
MATERIALES: La
cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa la
nariz.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Colocados
en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin
utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la
nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el
círculo.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como
los prejuicios de la proximidad, etc.?
8.
NOTAS: Si hay gente
resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Una
variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.
240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de construir una máquina entre todos/as.
2.
OBJETIVOS: Lograr la
coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que
aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: El
animador/a propone: “vamos a hacer una
máquina y todos/as somos parte de ella”. Cada grupo pequeño escoge la
máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, una
imaginaría,... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean
un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento.
Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación
a la máquina?
241. EL ARO
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de
movimientos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un aro
por equipo.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: El
animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se
colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os,
de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro
hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro
de él.
7.
EVALUACIÓN: Se puede
hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8.
NOTAS: Otra
posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo,
puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial.
Mirando todos/as en la misma
dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias
piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo
tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el
aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las
manos.
242. LA ERE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de ir incorporando gente al grupo perseguidor.
2. OBJETIVOS:
Desarrollar la
colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente a
un trabajo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer
al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego.
6.
DESARROLLO: Una
persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se
incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a
los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes del trabajo individual
y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más
gente,... etc.
245. CONTROL REMOTO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las
demás personas del grupo.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Algo
para taparse los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Se
divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja.
Una mitad ocupa el centro y se
tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.
Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder
tocarla.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo sintieron el
espacio, las otras voces,...?
246. NARIZ CON NARIZ
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto
físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: Algo
para taparse los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Por
parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja
se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta
de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos
y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para
indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al
mismo tiempo con los ojos tapados.
7.
EVALUACIÓN: ¿Qué
sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de
reflexiones surgieron?
247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA
1.
DEFINICIÓN: Todo el
grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de
un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.
2.
OBJETIVOS: Crear un
ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Algo
para taparse los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar
la zona de juego.
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra
a una o dos personas Dráculas.
Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”;
si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan
paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un
mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento,
al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego
continúa hasta ser todos/as Dráculas.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? ....
8.
NOTAS: Se puede
hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”,
pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.
248. EL OVILLO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un
ovillo de hilo grueso o lana.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien
sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le
guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra
el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así
sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la
telaraña.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en
ellas?
249. VALENTINAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo
anónimamente.
2.
OBJETIVOS: Provocar
actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer la
autoestima Provocar dinamismo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 - 7 años.
4. MATERIALES:
Útiles de escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: En una
ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace
llegar sin que se sepa quien fue.
7.
EVALUACIÓN: Comentar
las reacciones de las personas que reciben las
“valentinas”.
8.
NOTAS: Cuidar de que
todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada día
sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo
durante ese día.
250. EL CORRO DE
LA TARDE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del
grupo como tal.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en positivo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Sentados/as
en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que
decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el
árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué.
- Decir una cualidad de la
persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la
de tu derecha.
- Decir una palabra, dos o tres,
que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
7.
EVALUACIÓN: ¿Te fue
fácil decir cualidades positivas? ¿Escuchar las tuyas?
251. SMYE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que
recibimos.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos tipos de
valoraciones a los que se nos somete.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Pegatina
o trozo de cartulina. Rotuladores.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Consiste
en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te
califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con
celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
7.
EVALUACIÓN: Analiza
las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué tipo de valoraciones
se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?