3. EL NIDO
1. DEFINICIÓN: Consiste en crear
un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos
y se comparten experiencias.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que
ellos mismos decidirán.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6
personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por
subgrupos.
4. MATERIALES: Un gran papel,
pinturas, bolígrafos y algún dado.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
----------
6. DESARROLLO: cada uno buscará
un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor
del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a
partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que
poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio
del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje,
gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella.
Los siguientes jugadores irán
sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo
nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto.
Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que
se piense que es suficiente.
7. EVALUACIÓN: No es necesaria.
Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los
participantes.
4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICIÓN: Se trata de que
cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la
presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integración de
todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Los participantes
se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando
dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que
todos hayan sido presentados.
7. EVALUACIÓN: Hay que procurar
el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados
dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre
(reacción ante la progresiva "numerificación).
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una
pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno
de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo
que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2).
Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para
que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y
decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó
el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el
balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el
jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
1. DEFINICIÓN: Cada uno ha de
responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le
gustaría tener.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una silla menos
que participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as sentados
/as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a
alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?”
Si la repuesta es NO, habrá de
decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos
tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos
escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar
una silla.
Si la repuesta es SI, todo el
grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa
que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha.
Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta,
la persona que quede sin silla continúa el juego.
7. CORRO DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
tu nombre a una señal del animador/a.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ----
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as en
círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le
señale. El/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
8. PELOTA AL AIRE
1. DEFINICIÓN: Consiste en lanzar
y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del
grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Estimular la precisión en los envíos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,..... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pelota, disco u
objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar
dentro del círculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as
están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a
lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego
continúa hasta que todos/as han siso presentados.
9. PALMADAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir el
nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: En círculo, el
animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el
pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al
llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar
la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces,
sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de
7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se
considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y
a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El
educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una
fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el
nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a
ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que
lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una madeja de
lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la
madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies,
etc..., cuando termina lanza la madeja de lana a
cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la
madeja dice también su nombre, aficiones, etc..., y
del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así
hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá
diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha
lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda
recogido.
14. EXPLOTA GLOBOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en decir
el nombre de un compañero de una forma muy original.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Globos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Se reparte un
globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá,
también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho,
abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón.
Cuando el globo explote el
primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra
persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
1. DEFINICIÓN: Una variante al
juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en
cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco
libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre
a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de
una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que
estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar
el lugar libre.
16. RULETA DE PRESENTACIÓN (¡PLASH!)
1. DEFINICIÓN: Una divertida
forma de presentarse.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 12, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
dos círculos de igual número de componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del
círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a
girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran
los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas
comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará
el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta
estar todos presentados.
17. OCUPAR EL TERRENO
1. DEFINICIÓN: Correr cada vez
más rápido.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza un
componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el
lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,
tratando de que cada vez sea más rápido.
18. RUEDA DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Consiste en
repetir los nombres de los demás.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza uno
diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y
así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se
pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que
empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta,
etc.
19. RASGOS EN COMÚN
1. DEFINICIÓN: Consiste en sacar
el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las
características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe
sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo,
ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que
mayor parecido tenga.
20. EL CHULO
1. DEFINICIÓN: Una forma aun poco
brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se
sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le
empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?,
y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el
otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
21. EL GANGOSO
1. DEFINICIÓN: Una forma muy
graciosa de decir los nombres.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un
círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Los participantes
deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir
tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc...
22. SI FUERA...
1. DEFINICIÓN: Juego de
preguntas.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 5, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se pide a un
participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar
quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe
responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta
la persona que es piensa a otro del grupo.
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Juego de
presentaciones.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Bolígrafos,
etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo
se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se
pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el
máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres
de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el
nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
24. EFICIENCIA MÁXIMA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips
(o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20
segundos).
2. OBJETIVOS: Valorar y plantear
la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES: Una caja ancha, un
frasco estrecho y 75 clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Seis voluntarios
son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo.
Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y
precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente
posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos
siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se
les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una
prenda".
Antes de empezar cada vez, se
pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después
del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el
siguiente.
7. EVALUACIÓN: Podría tratar
sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas
sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando
aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en
fábricas, competitividad en el comercio,...).
27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICIÓN: Se trata de que
todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación,
el sentirse querido y acogido por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar
despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos
filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una
parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del
túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra
persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes
han sido "lavados".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se ha
sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
30. EL LAZARILLO
1. DEFINICIÓN: Se trata de guiar
a un compañero que está con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una
confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o vendas
para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el
ejercicio.
- El paseo no es una carrera de
obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle
sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a
los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida
en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo
tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía).
Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de
papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de
ciegos).
7. EVALUACIÓN: Se valorarán los
sentimientos vividos y su importancia.
31. EL VIENTO Y EL ÁRBOL
1. DEFINICIÓN: Una persona, en el
centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol
mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida.
Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se
sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo
y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado
para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es
importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
EVALUACIÓN: Es importante que
cada uno exprese cómo se ha sentido
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se
coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.
50. LA VISITA AL ZOO
1. DEFINICIÓN: ¿Quién dijo que
eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un
animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste
en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En
orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de
pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera
característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así
sucesivamente.
Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo,
escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro
o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande,
mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el
jardín.
10. Sonido que emite.
51. TOMA Y DAME
1. DEFINICIÓN: Adecuado para aplacar
fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar
esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares
de calcetines, dos jerséis y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
----------
6. DESARROLLO: Dos equipos
alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera de
vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene
que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y
pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista.
¿Quién ganará?
52. ABRACADABRA
1. DEFINICIÓN: Acertar cual es el
objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6
niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos
diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños
hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos
encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan
la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago
infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta
de que es lo que ha desaparecido.
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
1. DEFINICIÓN: Parecido al veo,
veo pero más animado.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7
a 11 años.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un
cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el
niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la
intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
54. EL GUARDIÁN DEL TESORO
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de concentración.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 1 piedra y una
caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los
niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un
círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con
los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una
caja, a un par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis
algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).
Ése es el tesoro que uno de los
ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será? Los niños lo deciden mediante señas.
El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver
con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará:
"Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha
sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio.
Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.
55. PALPAR A CIEGAS
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad
de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una
veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por
ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán
tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará de
director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y
recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por
las manos de los niños.
Es conveniente que no haya tiempo
entre un objeto y el siguiente. Al final, se le da un papel y un bolígrafo a
cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el orden en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
63 ¡HOP! ¡TOCADO!
1. DEFINICIÓN: Juego de atención
y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente
alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos
divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7,
máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores,
delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en
igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del
juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra
una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger,
mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos
últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el
conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. Los
jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los
del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en
invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el
conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies
tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada
falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de
antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado
ganador.
También pueden sumarse los puntos
por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. Resulta ganador el bando
que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil
el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir
este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para
ser invulnerable.
64. EL GATITO CIEGO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8,
máximo 15, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Venda (la
pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan
los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se
vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en
la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador.
Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas.
El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo
consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con
otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser
jugado más que por niños se conozcan bien.
65. EL SASTRE
1. DEFINICIÓN: Juego en el que
los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del
juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el
verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un
jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro
jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un
chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos
intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede
contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este
tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos
veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto
del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se
deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer
pronunciar sus palabras prohibidas.
Además de los colores, hay que
acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer
errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente.
Cada vez pueden cambiarse los
colores prohibidos.
67. LA MANO OBEDIENTE
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido
de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con
la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden
cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el
suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente
el índice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada
por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan
inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el
puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda
en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se
levanta. Para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un
ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director
del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera
o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las
penalidades de los jugadores que incurren en falta.
68. ¿QUÉ SOY?
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en descubrir un animal que llevamos pegado a la espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3,
máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Cartones o papeles
llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda
un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc...
6. DESARROLLO: Todos podrán
formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa.
"¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay
que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado,
formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el
grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir
contestando a las preguntas de los demás jugadores.
El juego termina al cabo de un
tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que
representan.
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en levantar de su sitio a los demás jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7,
máximo 11, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder
sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"¡Quítate de ahí que me
pongo yo!".
El otro pregunta: "¿Por qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no
tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.? Si el jugador
interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio.
Entonces el primer jugador tiene
que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el
objeto famoso, se levanta y continúa el juego.
No se puede indicar dos veces un
mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
71. EL DETECTIVE FAMOSO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas
a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba
conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras
otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective:
¿Quién es el último que ha hablado?".
Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto;
y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos.
Si a la tercera vez el detective
se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
72. JUEGO DE LA BRÚJULA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o
pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el
mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser
una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro
cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice
una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con
los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los
chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que
están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho
más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en llegar
al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo haga antes
gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una
habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se
divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor
que están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del
director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del
interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego
se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a
interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para
cortar el juego antes de que la cosa se complique.
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del tradicional juego del "escondite".
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este
juego es para un sitio grande con varias habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas
las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta
veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando
termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a
seguir buscando. El último en ser encontrado gana.
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. DEFINICIÓN: Consiste en
colocar un peso dentro de un recipiente.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
76. CARRERA DE LAS HOJAS
1. DEFINICIÓN: Consiste en una
carrera de hojas que habrá que soplar.
2. OBJETIVOS: ---------
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Para niños
pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para
que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para
que avancen cada uno soplará la suya.
77. DIBUJOS EN EQUIPO
1. DEFINICIÓN: Este juego se
recomienda para los más pequeños.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 5 años.
4. MATERIALES: Un lápiz por
equipo, 5 o más folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se
recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un folio de papel.
6. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano
y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la
ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita
"ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
después de más o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del
juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema
nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
83. EL CAZADOR DE CONEJOS
1. DEFINICIÓN: Para jugar al aire
libre.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien
se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harán de conejitos.
6. DESARROLLO: De espaldas a ellos
y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir: "Cuidado,
ha llegado el cazador, le oigo, escondeos conejitos, voy a contar hasta 15.
1,2, 3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan eliminados los
participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los
supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo
la frase "voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan
sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los
primeros capturados.
84. AL GAVILÁN
1. DEFINICIÓN: Para jugar al aire
libre.
2. OBJETIVOS: Pensado para los
más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace
de gavilán; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos
líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de
la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante
de ambas marcas.
El juego se inicia:
- Ciervos: "Al
gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los
ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué
oficio?".
- C: "En el de
carpintero".
- G: "¿Hay que
matarlo?"
El Gavilán se responde a sí
mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que
el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos
los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en
el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso
a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido
ciervo hasta el final. ¿EL premio?
Ser gavilán en la nueva partida.
85. LA RED
1. DEFINICIÓN: Consiste en bailar
al compás de la música, entrando y saliendo de la red, cuando la música pare
deberán evitar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad
de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los
niños forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar
vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se
cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve
a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.
86. EL EMPEDRADO
1. DEFINICIÓN: Es una carrera de
relevos.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo
en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11
años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal
es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos líneas, una a
ocho o nueve metros de la otra.
6. DESARROLLO: El primer relevo
de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la
mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima.
Lo mismo con la otra lata y el
otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en
juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la
línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer
unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la
figura del árbitro se antoja fundamental.
87. LAS PULGAS SABIAS
1. DEFINICIÓN: Juego de palabras.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo
en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11
años.
4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro
equipos de cuatro niños cada uno.
6. DESARROLLO: Distribuidos por
equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las
caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue
a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos:
flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y
los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una
letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para
hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin
tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la
fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán
solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el
mismo niño que inició el juego.
89. NOMBRES MEZCLADOS
1. DEFINICIÓN: Es un juego de
estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una tarjeta para
cada base con un nombre y con una base a la que ir después.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A cada una de las
personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a
continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE
TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN".
Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN".
Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK".
Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN
HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el
número de bases. A cada persona que controla una base también se le da una
actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se
alejan de la manada y se esconden en un área determinada.
Los equipos son enviadas a
encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una
persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el
nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la
base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar
el siguiente.
Gana el equipo que pase antes por
todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.
90. SEÑALES DE CARRETERA
1. DEFINICIÓN: Consiste en calcar
las inscripciones de una señal de tráfico.
2. OBJETIVOS: Reconocer las
señales de tráfico.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una hoja de papel
duro para cada equipo, un lápiz de cera grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A la orden de
comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen
que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel.
Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de
las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un
juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de
la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que
limpien las señales si las manchan.
91. COHETES INTERCEPTORES
1. DEFINICIÓN: "La mejor
defensa es el ataque"
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un cubo grande o
un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco
pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega
por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde
esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores del
equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores.
Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo
los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro
interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una
base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la
zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su
cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del
interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen
cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en
20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de
atacar y de defender.
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
1. DEFINICIÓN: Este es un juego
especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un
gran número de chavales.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros
separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea
considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la
"casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño
contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a ca