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SELECCIÓ DE JOCS PER A NENS DE 4
A 6 ANYS
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4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICIÓN: Se trata de que cada
participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la
presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integración de
todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Los participantes
se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando
dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que
todos hayan sido presentados.
7. EVALUACIÓN: Hay que procurar
el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados
dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre
(reacción ante la progresiva "numerificación).
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
1. DEFINICIÓN: Cada uno ha de
responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le
gustaría tener.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una silla menos
que participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as sentados
/as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a
alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?”
Si la repuesta es NO, habrá de
decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos
tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos
escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar
una silla.
Si la repuesta es SI, todo el
grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa
que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha.
Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta,
la persona que quede sin silla continúa el juego.
7. CORRO DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
tu nombre a una señal del animador/a.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ----
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as en
círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le
señale. El/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
9. PALMADAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: En círculo, el
animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el
pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al
llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar
la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces,
sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
31. EL VIENTO Y EL ÁRBOL
1. DEFINICIÓN: Una persona, en el
centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol
mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida.
Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se
sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo
y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado
para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es
importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
EVALUACIÓN: Es importante que
cada uno exprese cómo se ha sentido
50. LA VISITA AL ZOO
1. DEFINICIÓN: ¿Quién dijo que
eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un
animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste
en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En
orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de
pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera
característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así
sucesivamente.
Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo,
escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro
o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande,
mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el
jardín.
10. Sonido que emite.
51. TOMA Y DAME
1. DEFINICIÓN: Adecuado para
aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar
esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares
de calcetines, dos jerséis y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
----------
6. DESARROLLO: Dos equipos
alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera de
vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene
que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y
pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista.
¿Quién ganará?
64. EL GATITO CIEGO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8,
máximo 15, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Venda (la
pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan
los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se
vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en
la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador.
Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces
consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha
contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca,
empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser
jugado más que por niños se conozcan bien.
65. EL SASTRE
1. DEFINICIÓN: Juego en el que
los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del
juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el
verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un
jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro
jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un
chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos
intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede
contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este
tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos
veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto
del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se
deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer
pronunciar sus palabras prohibidas.
Además de los colores, hay que
acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer
errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente.
Cada vez pueden cambiarse los
colores prohibidos.
76. CARRERA DE LAS HOJAS
1. DEFINICIÓN: Consiste en una
carrera de hojas que habrá que soplar.
2. OBJETIVOS: ---------
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Para niños
pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para
que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para
que avancen cada uno soplará la suya.
77. DIBUJOS EN EQUIPO
1. DEFINICIÓN: Este juego se
recomienda para los más pequeños.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 5 años.
4. MATERIALES: Un lápiz por
equipo, 5 o más folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se
recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un folio de papel.
6. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano
y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la
ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita
"ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo,
después de más o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del
juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema
nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
83. EL CAZADOR DE CONEJOS
1. DEFINICIÓN: Para jugar al aire
libre.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien
se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harán de conejitos.
6. DESARROLLO: De espaldas a
ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir:
"Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondeos conejitos, voy a
contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan
eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los
supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo
la frase "voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan
sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros
capturados.
84. AL GAVILÁN
1. DEFINICIÓN: Para jugar al aire
libre.
2. OBJETIVOS: Pensado para los
más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace
de gavilán; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos
líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de
la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante
de ambas marcas.
El juego se inicia:
- Ciervos: "Al
gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los
ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué
oficio?".
- C: "En el de
carpintero".
- G: "¿Hay que
matarlo?"
El Gavilán se responde a sí
mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que
el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos
los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en
el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso
a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido
ciervo hasta el final. ¿EL premio?
Ser gavilán en la nueva partida.
85. LA RED
1. DEFINICIÓN: Consiste en bailar
al compás de la música, entrando y saliendo de la red, cuando la música pare
deberán evitar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad
de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los
niños forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar
vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se
cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve
a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.
135. LAS CULEBRAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
8 personas, a partir de los cinco años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede
jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los
jugadores en equipos.
4. DESARROLLO: Cada equipo
formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano
del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las
serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero
enganche con su cabeza la cola del contrincante.
137. RELEVOS DEL CANGREJO
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
8 personas, a partir de los cinco años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada
equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la
línea de salida.
4. DESARROLLO: A la señal del
monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta
(que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la
meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los
equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que
acaba.
138. LA ROSA DE LOS VIENTOS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde
los 5 años.
2. MATERIALES: Una brújula.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma
un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego"
(el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien
al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
4. DESARROLLO: Al oír la voz del
director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que
obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido
el juego.
139. BAILES POR PAREJAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un número
impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor
de la habitación con las espaldas en contacto.
Cuando el canto cesa, cada
persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una
buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
184. CHULIPANDEO
1. DEFINICIÓN: Se trata de hacer
rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el
culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres
de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o
canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El animador/a
invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo
del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta
al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la
pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo:
"Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento,
pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.
Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas
direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
225. COLLAGE
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles en
el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene
unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el mejor
trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán
con que no hay material suficiente para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y
mecanismos que provoca una dinámica competitiva, así como diferentes formas de
enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5
años.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de
pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as)
Sólo se podrá utilizar el
material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en
3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por
grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minutos para realizar un collage que
represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del
collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título.
Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al
animador/a. Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas
generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el
trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo,
comenzando por los de los observadores/as. Hay que hacer especial hincapié en
que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo,
se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio.
7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda
en la que cada uno/a SIN
ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se
ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.
Después los/as observadores/as
cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo
el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que observaba.
A continuación se puede abrir un
debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de
competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes:
violenta, pasiva, no violenta,...? ¿Qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de
respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"? ¿A
quién sirve competir y a quién cooperar?
Es habitual que en el transcurso
del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de verdaderos
ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único),
que pueden dar mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar
claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas
personas. Así mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo.
El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante la
evaluación y sirvan para enriquecer el debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota
de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse,
relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases significativas,...
1º GRUPO: su objetivo es ganar por
encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa. No cooperan con
los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un
collage mejor que el suyo.
2º GRUPO: trabajan en su collage sin
meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura
es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante
órdenes o agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento.
Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando.
3º GRUPO: su consigna
principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Deberán
afrontar los conflictos de forma positiva.
239. PASEO DE NARICES
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2.
OBJETIVOS: Coordinar
movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4.
MATERIALES: La
cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa la
nariz.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Colocados
en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin
utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la
nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el
círculo.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como
los prejuicios de la proximidad, etc.?
8.
NOTAS: Si hay gente
resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Una
variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.
240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
1. DEFINICIÓN:
Se trata de
construir una máquina entre todos/as.
2.
OBJETIVOS: Lograr la
coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que
aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: El
animador/a propone: “vamos a hacer una
máquina y todos/as somos parte de ella”. Cada grupo pequeño escoge la
máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, una
imaginaría,.... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean
un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento.
Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación
a la máquina?
242. LA ERE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de ir incorporando gente al grupo perseguidor.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente
a un trabajo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer
al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego.
6.
DESARROLLO: Una
persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se
incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a
los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes del trabajo individual
y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más
gente,... etc.
244. EL JARDINERO
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en recoger un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 4 años.
4.
MATERIALES: Un
caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo para
tapar los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Los/as
jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona
que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida
(pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro
objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe
hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as
jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio?
8.
NOTAS: Para gente
mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas,
etc.