1. ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de crear
un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia
de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada
pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar lo
más posible de sí mismo.
6. DESARROLLO: Explicación del
juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a
alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las
parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea
que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
7. EVALUACIÓN: Tratará sobre la
evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. Los
cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
ponerse en lugar de los otros.
2. OBJETIVOS: Aprender a percibir
una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Propuesta -
ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para
mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles?
¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son
mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas
diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi
papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En
qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero
responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar
de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después
de la lectura.
7. EVALUACIÓN: Se analiza la
diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros
prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
3. EL NIDO
1. DEFINICIÓN: Consiste en crear un
recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y
se comparten experiencias.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que
ellos mismos decidirán.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6
personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por
subgrupos.
4. MATERIALES: Un gran papel,
pinturas, bolígrafos y algún dado.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
----------
6. DESARROLLO: cada uno buscará
un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor
del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a
partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que
poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio
del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje,
gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella.
Los siguientes jugadores irán
sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo
nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto.
Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que
se piense que es suficiente.
7. EVALUACIÓN: No es necesaria.
Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los
participantes.
4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICIÓN: Se trata de que
cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la
presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integración de
todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Los participantes
se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando
dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que
todos hayan sido presentados.
7. EVALUACIÓN: Hay que procurar
el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados
dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre
(reacción ante la progresiva "numerificación).
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una
pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno
de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2).
Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para
que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y
decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó
el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el
balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el
jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
1. DEFINICIÓN: Cada uno ha de
responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría
tener.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una silla menos
que participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as sentados
/as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a
alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?”
Si la repuesta es NO, habrá de
decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos
tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos
escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar
una silla.
Si la repuesta es SI, todo el
grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa
que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha.
Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta,
la persona que quede sin silla continúa el juego.
7. CORRO DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
tu nombre a una señal del animador/a.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ----
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as en
círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le
señale. El/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
8. PELOTA AL AIRE
1. DEFINICIÓN: Consiste en lanzar
y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del
grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Estimular la precisión en los envíos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,..... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pelota, disco u
objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar
dentro del círculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as
están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a
lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego
continúa hasta que todos/as han siso presentados.
9. PALMADAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: En círculo, el
animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el
pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar
la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la
izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces,
sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
10. ME PICA AQUÍ
1. DEFINICIÓN: Este juego nos
ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera
vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y
positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Ayudar a los demás a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Es bueno darse
cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay
nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y
le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica
aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y
yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de
7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se
considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y
a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El
educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una
fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el
nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a
ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que
lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una madeja de
lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la
madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc..., cuando
termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la
punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones,
etc..., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro
participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el
ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta
que el ovillo queda recogido.
13. ÁLBUM DE RECUERDOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de acertar
las cualidades de cada uno.
2. OBJETIVOS: Conocer a los
demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 6, a
partir de 14 años.
4. MATERIALES: Fotografía de
pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se reparten
cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad,
en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la
infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los álbumes,
se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y
se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece
el álbum.
14. EXPLOTA GLOBOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en decir
el nombre de un compañero de una forma muy original.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Globos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Se reparte un
globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá,
también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza
al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón.
Cuando el globo explote el
primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra
persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
1. DEFINICIÓN: Una variante al
juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en
cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco
libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre
a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y
amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una
persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén
a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el
lugar libre.
16. RULETA DE PRESENTACIÓN (¡PLASH!)
1. DEFINICIÓN: Una divertida
forma de presentarse.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 12, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
dos círculos de igual número de componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del
círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a
girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran
los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas
comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador
marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo,
así hasta estar todos presentados.
17. OCUPAR EL TERRENO
1. DEFINICIÓN: Correr cada vez
más rápido.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza un
componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el
lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,
tratando de que cada vez sea más rápido.
18. RUEDA DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Consiste en repetir
los nombres de los demás.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza uno
diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y
así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se
pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que
empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta,
etc.
19. RASGOS EN COMÚN
1. DEFINICIÓN: Consiste en sacar
el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las
características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe
sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo,
ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga.
20. EL CHULO
1. DEFINICIÓN: Una forma aun poco
brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se
sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le
empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?,
y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el
otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
21. EL GANGOSO
1. DEFINICIÓN: Una forma muy
graciosa de decir los nombres.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Los participantes
deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir
tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc...
22. SI FUERA...
1. DEFINICIÓN: Juego de
preguntas.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 5, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se pide a un
participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar
quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe
responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta
la persona que es piensa a otro del grupo.
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Juego de
presentaciones.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir
de 7 años.
4. MATERIALES: Bolígrafos,
etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo
se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se
pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el
máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres
de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el
nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
24. EFICIENCIA MÁXIMA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips
(o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20
segundos).
2. OBJETIVOS: Valorar y plantear
la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES: Una caja ancha, un
frasco estrecho y 75 clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Seis voluntarios
son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo.
Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un
test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los
dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir
alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les
dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es
también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta
al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del
ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.
7. EVALUACIÓN: Podría tratar
sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas
sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando
aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en
fábricas, competitividad en el comercio,...).
25. EL ESCULTOR
1. DEFINICIÓN: Se trata de, por
parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la
toma de conciencia del cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 8-9 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
se hace en silencio.
6. DESARROLLO: Se juega por
parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que
el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura.
La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura,
se intercambian los papeles.
7. EVALUACIÓN: Primero por
parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha
querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el
grupo.
26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de saltar
al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros,
hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: Aparato de música
o instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no
quede ningún participante sin ser abrazado.
6. DESARROLLO: Una música suena,
a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se
detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes
vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música
se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar al final.
7. EVALUACIÓN: El juego intenta
romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una
sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo
ha vivido.
27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICIÓN: Se trata de que
todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar
despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos
filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una
parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del
túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra
persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes
han sido "lavados".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se ha
sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
28. EL AMIGO DESCONOCIDO
1. DEFINICIÓN: Se trata de elegir
un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
2. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Cada participante
elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos
frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un
tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle.
Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole
lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día
siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los
sentimientos vívidos.
7. EVALUACIÓN: Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de
confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones
de la vida diaria.
29. TOCA AZUL (CON CONTACTO)
1. DEFINICIÓN: Induce al contacto
físico
2. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El monitor anuncia
"toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar
algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una
sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones, como
"toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a
cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.
30. EL LAZARILLO
1. DEFINICIÓN: Se trata de guiar
a un compañero que está con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una
confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o vendas
para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el
ejercicio.
- El paseo no es una carrera de
obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej.:
ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle
recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a
los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida
en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo
tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía).
Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de
papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de
ciegos).
7. EVALUACIÓN: Se valorarán los
sentimientos vividos y su importancia.
31. EL VIENTO Y EL ÁRBOL
1. DEFINICIÓN: Una persona, en el
centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol
mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida.
Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se
sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo
y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado
para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es
importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
EVALUACIÓN: Es importante que
cada uno exprese cómo se ha sentido
32. AMANECER EN LA JUNGLA
Cada uno elige un animal de la
jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezas a
despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy
bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La
intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad.
Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que
representará el ocaso del día.
33. LA GRAN TORTUGA
Este juego aconseja disponer de
un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer el
avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta
de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no
disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir.
Según el tamaño de la colchoneta,
dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez.
Los niños se colocan a cuatro
patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen
que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario
determinado.
Si los niños no se organizan y
cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. Pronto se darán cuenta
que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de cuatro
años, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas
hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos
con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar
escaleras y hasta escaparse del colegio.
34. DRAGÓN
Va bien con no más de ocho
personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas las
personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante
con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila) del
dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila), mientras
que el "cuerpo" (las demás personas) ayuda a que la cola no sea
tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay
más de un dragón cada uno puede operar independientemente.
35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR
Una actividad exigente y
cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones:
"Sin hablar, haced una fila
según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde
enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de
comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila.
No importa mucho que no salga
todo correcto. La idea es que trabajen juntos.
36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS
El objetivo es mantener todos/as
en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como en
la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la
música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que
juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para
mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el
juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las
criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una
silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a
gatas.
37. PÍO - PÍO
Una actividad maravillosa para
grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o
una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a
mezclarse, con los ojos cerrados. Cada uno/a busca la mano de otro u otra, la
aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta
"¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,
aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una
persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y
se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el
silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si
alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte
del grupo.
Pronto se oirán menos "Pío -
pío" hasta que todos estén cogidos. Luego el responsable les dirá que
abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
38. CARRITO DE VERDURAS
Las personas se sientan en un círculo,
quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la
han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste
también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro
para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de
verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay más de 20 personas, cada
cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos.
Se necesitan sillas fuertes y
mucho sitio.
Variación: Se pueden usar los nombres
de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la región.
Ejemplo: "Andalucía".
39. SERPIENTE GIGANTE
Los niños comienzan tirándose
boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una
serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos.
Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así
hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si
pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada,
probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir
"montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o
puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para
hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer
todos juntos una gran serpiente.
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO
REÍRME
Los participantes se sientan en
círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero
de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona
responde: "Sí, te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A
continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa
alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me
quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa
de los demás.
41. LIBRO MÁGICO
Es un juego de gestos. El libro
mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada
jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una
actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un
jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulación y
el objeto/s pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador. No se dice
ni una sola palabra. Entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado
el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador
saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan su turno.
42. TORMENTA
Una persona hace de director de
orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una
orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). Indica a
una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando
vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen
frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado
de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que
den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo
tiempo que pisotean el suelo – el crescendo de la tormenta - .
Al igual que en una tormenta, el
ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta
que la última persona deja de frotarse las manos.
43. FAMILIA DE ANIMALES
El animador o responsable prepara
papelitos en los que van escritos nombres de animales. Para un grupo de veinte
personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro
pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los
participantes, de forma que todos tengan uno.
Cuando los participantes saben el
animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados
(para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con
la voz y los gestos. El objetivo del juego es reconocer a otro de la misma
especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a
otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los
pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.
44. ENANITOS Y DUENDES
Los jugadores se dividen en dos
grupos del mismo número. Un grupo serán enanitos y otro duendes. Los enanitos
acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos
cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez
pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?".
El duende nombra un color, y si
no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! y bailan una nueva
estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os
enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o
cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". Los duendes
tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los
duendes escogen el color.
En este juego no hay no
vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y
prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de
vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.
45. PASAR UN VASO DE AGUA
Todos permanecen en círculo con
un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona
comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar
las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el
verano.
46. FORMAS
Este es un buen juego para un
descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse en el
suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando
más sean.
Todos los jugadores forman un
solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra, un número,
una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo
permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre
el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos
proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos
encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro,
podemos formar el número 77 sin grandes dificultades.
Usando con imaginación brazos y
piernas se pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un
observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos
retratos de grupo.
47. REGAZOS MUSICALES
Es una versión cooperativa del
juego de las sillas. El grupo entero forma un círculo, todos mirando en la misma
dirección, muy juntos con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando
empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el
regazo de la persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin
que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana.
Funciona mejor con más de diez
personas de aproximadamente la misma talla.
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se
coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.
49. AROS MUSICALES
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en no salirse del aro e intentar que el mayor número de participantes se
introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea
de cooperación, mediante la coordinación de movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10
personas.
4. MATERIALES: Aros de
psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para
comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas, colocándose cada
una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del
grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música, baila por la
habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse,
los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el
interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).
El juego continúa hasta que el
mayor número posible de participantes estén dentro del único aro. Es importante
que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro
de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino
por el dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES: Mantener los aros
quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando
dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se
eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte
de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan.
Se puede jugar también con
sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarán
dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical se
irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una
sola silla.
50. LA VISITA AL ZOO
1. DEFINICIÓN: ¿Quién dijo que
eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un
animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en
descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En
orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de
pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera
característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así
sucesivamente.
Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo,
escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro
o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande,
mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el
jardín.
10. Sonido que emite.
51. TOMA Y DAME
1. DEFINICIÓN: Adecuado para
aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar
esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares
de calcetines, dos jerséis y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
----------
6. DESARROLLO: Dos equipos
alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera de
vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene
que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y
pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista.
¿Quién ganará?
52. ABRACADABRA
1. DEFINICIÓN: Acertar cual es el
objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad
de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6
niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos
diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños
hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos
encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan
la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago
infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta
de que es lo que ha desaparecido.
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
1. DEFINICIÓN: Parecido al veo,
veo pero más animado.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7
a 11 años.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un
cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el
niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz,
bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y
disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere
ganar.
54. EL GUARDIÁN DEL TESORO
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de concentración.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 1 piedra y una
caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un círculo
de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos
vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un
par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún
lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).
Ése es el tesoro que uno de los
ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será? Los niños lo deciden mediante señas.
El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver
con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará:
"Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha
sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio.
Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.
55. PALPAR A CIEGAS
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una
veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por
ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán
tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará de
director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y
recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por
las manos de los niños.
Es conveniente que no haya tiempo
entre un objeto y el siguiente. Al final, se le da un papel y un bolígrafo a
cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el orden en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de
descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,...
de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y
bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale
copiarse del compañero.
6. DESARROLLO: Un responsable
elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la
primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese
momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir
todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta,
jeta, tiza, as...
Tres minutos más tarde cada
participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,
aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
1. DEFINICIÓN: Para muchos
jugadores esta será su primera actuación en público.
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos
para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la
calidad de sus representaciones dependerá la victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar
a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y
otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco.
Cada participante coge uno. Los
que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a
uno, han de ir representando su oficio mediante química. Los niños que tengan
un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han
de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada
pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
58. LA CADENA DE GESTOS
1. DEFINICIÓN: Un juego que puede
ocasionar disparatadas situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad
de los niños tiene que salir de la habitación.
6. DESARROLLO: La otra mitad del
grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante
él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante
un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. Quien entró en
primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar
la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al
principio. Lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que
inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a
comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS
1. DEFINICIÓN: Para desarrollar
el vocabulario sin soltar el balón.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en
círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO".
El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá
que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo
lo que dé de sí. El que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos
como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el
balón cae...
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
1. DEFINICIÓN: Éste es un juego
un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape
físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego
en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par,
mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al
principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea
media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar
toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se
colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular
aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según
el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene
por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de
equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada
uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene
el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero
no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se
declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o
derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las
fuerzas del adversario.