1. ENTREVISTAS MUTUAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de crear
un mundo en común, por parejas.
2. OBJETIVOS: Comprender la diferencia
de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: --------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada
pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar lo
más posible de sí mismo.
6. DESARROLLO: Explicación del
juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a
alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las
parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea
que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
7. EVALUACIÓN: Tratará sobre la
evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. Los
cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
ponerse en lugar de los otros.
2. OBJETIVOS: Aprender a percibir
una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 12 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Propuesta -
ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para
mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles?
¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son
mis amistades preferentes (individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas
diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi
papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En
qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero
responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas
desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar
de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después
de la lectura.
7. EVALUACIÓN: Se analiza la
diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.
Consecuencias de nuestros
prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
3. EL NIDO
1. DEFINICIÓN: Consiste en crear un
recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y
se comparten experiencias.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que
ellos mismos decidirán.
3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6
personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por
subgrupos.
4. MATERIALES: Un gran papel,
pinturas, bolígrafos y algún dado.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
----------
6. DESARROLLO: cada uno buscará
un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor
del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a
partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que
poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio
del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje,
gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan
hablar de ella.
Los siguientes jugadores irán
sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo
nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto.
Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que
se piense que es suficiente.
7. EVALUACIÓN: No es necesaria.
Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los
participantes.
4. ESTE ES MI AMIGO
1. DEFINICIÓN: Se trata de que
cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la
presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
2. OBJETIVOS: Integración de
todos los participantes al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Los participantes
se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando
dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que
todos hayan sido presentados.
7. EVALUACIÓN: Hay que procurar
el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados
dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre
(reacción ante la progresiva "numerificación).
5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una
pelota.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La
actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
6. DESARROLLO: En este juego uno
de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2).
Mientras el que fue nombrado
(jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para
que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y
decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó
el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta
característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el
balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón
pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el
jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
1. DEFINICIÓN: Cada uno ha de
responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría
tener.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y pasar un rato divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una silla menos
que participantes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as sentados
/as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a
alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?”
Si la repuesta es NO, habrá de
decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos
tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos
escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar
una silla.
Si la repuesta es SI, todo el
grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa
que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha.
Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta,
la persona que quede sin silla continúa el juego.
7. CORRO DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
tu nombre a una señal del animador/a.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ----
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse con rapidez.
6. DESARROLLO: Todos/as en
círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le
señale. El/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
8. PELOTA AL AIRE
1. DEFINICIÓN: Consiste en lanzar
y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del
grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Estimular la precisión en los envíos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,..... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pelota, disco u
objeto similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar
dentro del círculo mientras no sean nombradas.
6. DESARROLLO: Los jugadores/as
están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a
lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un
nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que
caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego
continúa hasta que todos/as han siso presentados.
9. PALMADAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: En círculo, el
animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el
pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar
la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la
izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los
mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces,
sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes,
cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
10. ME PICA AQUÍ
1. DEFINICIÓN: Este juego nos
ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera
vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y
positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Ayudar a los demás a recordar.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Es bueno darse
cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay
nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y
le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica
aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y
yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).
11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
1. DEFINICIÓN: Se trata de decir
el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de
7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se
considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y
a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El
educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una
fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el
nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a
ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que
lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una madeja de
lana.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: El que tiene la
madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc..., cuando
termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la
punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones,
etc..., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro
participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el
ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que
anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta
que el ovillo queda recogido.
13. ÁLBUM DE RECUERDOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de acertar
las cualidades de cada uno.
2. OBJETIVOS: Conocer a los
demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 6, a
partir de 14 años.
4. MATERIALES: Fotografía de
pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se reparten
cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad,
en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la
infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los álbumes,
se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y
se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece
el álbum.
14. EXPLOTA GLOBOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en decir
el nombre de un compañero de una forma muy original.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Globos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Se reparte un
globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá,
también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza
al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón.
Cuando el globo explote el
primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra
persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
15. ESTOY SENTADO, Y AMO
1. DEFINICIÓN: Una variante al
juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en
cuclillas.
6. DESARROLLO: Se deja un hueco
libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre
a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y
amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una
persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén
a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el
lugar libre.
16. RULETA DE PRESENTACIÓN (¡PLASH!)
1. DEFINICIÓN: Una divertida
forma de presentarse.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 12, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
dos círculos de igual número de componentes.
6. DESARROLLO: Las personas del
círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a
girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran
los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas
comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador
marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo,
así hasta estar todos presentados.
17. OCUPAR EL TERRENO
1. DEFINICIÓN: Correr cada vez
más rápido.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza un
componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el
lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente,
tratando de que cada vez sea más rápido.
18. RUEDA DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Consiste en repetir
los nombres de los demás.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza uno
diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y
así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se
pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que
empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta,
etc.
19. RASGOS EN COMÚN
1. DEFINICIÓN: Consiste en sacar
el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
2. OBJETIVOS: Aprender las
características que tenemos en común con los demás.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide el grupo por parejas.
6. DESARROLLO: Cada pareja debe
sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo,
ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga.
20. EL CHULO
1. DEFINICIÓN: Una forma aun poco
brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Uno de ellos se
sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le
empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?,
y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el
otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
21. EL GANGOSO
1. DEFINICIÓN: Una forma muy
graciosa de decir los nombres.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Los participantes
deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir
tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales,
abriendo mucho la boca, etc...
22. SI FUERA...
1. DEFINICIÓN: Juego de
preguntas.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 5, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se pide a un
participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar
quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe
responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta
la persona que es piensa a otro del grupo.
23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
1. DEFINICIÓN: Juego de
presentaciones.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir
de 7 años.
4. MATERIALES: Bolígrafos,
etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo
se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se
pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el
máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres
de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el
nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
24. EFICIENCIA MÁXIMA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips
(o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20
segundos).
2. OBJETIVOS: Valorar y plantear
la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES: Una caja ancha, un
frasco estrecho y 75 clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Seis voluntarios
son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo.
Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un
test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los
dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir
alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les
dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es
también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda".
Antes de empezar cada vez, se pregunta
al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del
ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.
7. EVALUACIÓN: Podría tratar
sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas
sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando
aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en
fábricas, competitividad en el comercio,...).
25. EL ESCULTOR
1. DEFINICIÓN: Se trata de, por
parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la
toma de conciencia del cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 8-9 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego
se hace en silencio.
6. DESARROLLO: Se juega por
parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que
el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura.
La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura,
se intercambian los papeles.
7. EVALUACIÓN: Primero por
parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha
querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el
grupo.
26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de saltar
al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros,
hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: Aparato de música
o instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no
quede ningún participante sin ser abrazado.
6. DESARROLLO: Una música suena,
a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se
detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes
vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música
se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor,
hasta llegar al final.
7. EVALUACIÓN: El juego intenta
romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una
sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo
ha vivido.
27. EL LAVACOCHES
1. DEFINICIÓN: Se trata de que
todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar
despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos
filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una
parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados.
Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del
túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra
persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes
han sido "lavados".
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se ha
sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante
especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
28. EL AMIGO DESCONOCIDO
1. DEFINICIÓN: Se trata de elegir
un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
2. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Cada participante
elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos
frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un
tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de
este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle.
Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole
lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día
siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los
sentimientos vívidos.
7. EVALUACIÓN: Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de
confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones
de la vida diaria.
29. TOCA AZUL (CON CONTACTO)
1. DEFINICIÓN: Induce al contacto
físico
2. OBJETIVOS: Conocer las
cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los
11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El monitor anuncia
"toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar
algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una
sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones, como
"toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a
cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.
30. EL LAZARILLO
1. DEFINICIÓN: Se trata de guiar
a un compañero que está con los ojos vendados.
2. OBJETIVOS: Lograr una
confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o vendas
para tapar los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Silencio durante todo el
ejercicio.
- El paseo no es una carrera de
obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej.:
ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle
recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a
los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida
en que los perciba.
6. DESARROLLO: La mitad del grupo
tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía).
Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10
minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de
papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de
ciegos).
7. EVALUACIÓN: Se valorarán los
sentimientos vividos y su importancia.
31. EL VIENTO Y EL ÁRBOL
1. DEFINICIÓN: Una persona, en el
centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol
mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la
confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida.
Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se
sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo
y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los
participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado
para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es
importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
EVALUACIÓN: Es importante que
cada uno exprese cómo se ha sentido
32. AMANECER EN LA JUNGLA
Cada uno elige un animal de la
jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezas a
despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy
bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La
intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad.
Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que
representará el ocaso del día.
33. LA GRAN TORTUGA
Este juego aconseja disponer de
un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer el
avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta
de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no
disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir.
Según el tamaño de la colchoneta,
dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez.
Los niños se colocan a cuatro
patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen
que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario
determinado.
Si los niños no se organizan y
cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. Pronto se darán cuenta
que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de cuatro
años, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas
hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos
con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar
escaleras y hasta escaparse del colegio.
34. DRAGÓN
Va bien con no más de ocho
personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas las
personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante
con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila) del
dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila), mientras
que el "cuerpo" (las demás personas) ayuda a que la cola no sea
tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay
más de un dragón cada uno puede operar independientemente.
35. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR
Una actividad exigente y
cooperativa. El director de juego solo da estas instrucciones:
"Sin hablar, haced una fila
según el día y el mes de vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde
enero hasta diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de
comunicarse sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila.
No importa mucho que no salga
todo correcto. La idea es que trabajen juntos.
36. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS
El objetivo es mantener todos/as
en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como en
la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la
música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que
juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para
mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el
juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las
criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una
silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a
gatas.
37. PÍO - PÍO
Una actividad maravillosa para
grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o
una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a
mezclarse, con los ojos cerrados. Cada uno/a busca la mano de otro u otra, la
aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta
"¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando,
aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una
persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y
se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el
silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si
alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte
del grupo.
Pronto se oirán menos "Pío -
pío" hasta que todos estén cogidos. Luego el responsable les dirá que
abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
38. CARRITO DE VERDURAS
Las personas se sientan en un círculo,
quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la
han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste
también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro
para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de
verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay más de 20 personas, cada
cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos.
Se necesitan sillas fuertes y
mucho sitio.
Variación: Se pueden usar los nombres
de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la región.
Ejemplo: "Andalucía".
39. SERPIENTE GIGANTE
Los niños comienzan tirándose
boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una
serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos.
Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así
hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si
pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada,
probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir
"montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o
puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para
hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer
todos juntos una gran serpiente.
40. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO
REÍRME
Los participantes se sientan en
círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero
de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona
responde: "Sí, te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A
continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa
alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me
quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa
de los demás.
41. LIBRO MÁGICO
Es un juego de gestos. El libro
mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada
jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una
actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un
jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulación y
el objeto/s pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador. No se dice
ni una sola palabra. Entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado
el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador
saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan su turno.
42. TORMENTA
Una persona hace de director de
orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una
orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). Indica a
una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando
vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen
frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado
de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que
den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo
tiempo que pisotean el suelo – el crescendo de la tormenta - .
Al igual que en una tormenta, el
ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta
que la última persona deja de frotarse las manos.
43. FAMILIA DE ANIMALES
El animador o responsable prepara
papelitos en los que van escritos nombres de animales. Para un grupo de veinte
personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro
pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los
participantes, de forma que todos tengan uno.
Cuando los participantes saben el
animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados
(para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con
la voz y los gestos. El objetivo del juego es reconocer a otro de la misma
especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a
otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los
pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.
44. ENANITOS Y DUENDES
Los jugadores se dividen en dos
grupos del mismo número. Un grupo serán enanitos y otro duendes. Los enanitos
acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos.
Enanitos y duendes bailan juntos
cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez
pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?".
El duende nombra un color, y si
no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! y bailan una nueva
estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os
enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o
cualquier otro lugar que hayan escogido como "casa". Los duendes
tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los
duendes escogen el color.
En este juego no hay no
vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y
prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de
vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.
45. PASAR UN VASO DE AGUA
Todos permanecen en círculo con
un vaso de papel en la boca (el borde cogido entre los dientes). Una persona
comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar
las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el
verano.
46. FORMAS
Este es un buen juego para un
descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse en el
suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando
más sean.
Todos los jugadores forman un
solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra, un número,
una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo
permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre
el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos
proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos
encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro,
podemos formar el número 77 sin grandes dificultades.
Usando con imaginación brazos y
piernas se pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un
observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos
retratos de grupo.
47. REGAZOS MUSICALES
Es una versión cooperativa del
juego de las sillas. El grupo entero forma un círculo, todos mirando en la misma
dirección, muy juntos con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando
empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el
regazo de la persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin
que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana.
Funciona mejor con más de diez
personas de aproximadamente la misma talla.
48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se
coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.
49. AROS MUSICALES
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en no salirse del aro e intentar que el mayor número de participantes se
introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea
de cooperación, mediante la coordinación de movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10
personas.
4. MATERIALES: Aros de
psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para
comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas, colocándose cada
una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del
grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música, baila por la
habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse,
los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el
interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).
El juego continúa hasta que el
mayor número posible de participantes estén dentro del único aro. Es importante
que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro
de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino
por el dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES: Mantener los aros
quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando
dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se
eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte
de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan.
Se puede jugar también con
sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarán
dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical se
irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una
sola silla.
50. LA VISITA AL ZOO
1. DEFINICIÓN: ¿Quién dijo que
eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un
animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en
descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En
orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de
pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera
característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así
sucesivamente.
Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo,
escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro
o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande,
mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el
jardín.
10. Sonido que emite.
51. TOMA Y DAME
1. DEFINICIÓN: Adecuado para
aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el
sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar
esa ropa vieja de papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares
de calcetines, dos jerséis y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
----------
6. DESARROLLO: Dos equipos
alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera de
vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene
que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas y
pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último relevista.
¿Quién ganará?
52. ABRACADABRA
1. DEFINICIÓN: Acertar cual es el
objeto que ha desaparecido.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad
de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Máximo de 6
niños, de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 20 objetos
diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los niños
hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos
encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan
la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago
infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta
de que es lo que ha desaparecido.
53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS
1. DEFINICIÓN: Parecido al veo,
veo pero más animado.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7
a 11 años.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un
cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el
niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz,
bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y
disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere
ganar.
54. EL GUARDIÁN DEL TESORO
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de concentración.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: 1 piedra y una
caja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones.
6. DESARROLLO: Haciendo un círculo
de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos
vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un
par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún
lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).
Ése es el tesoro que uno de los
ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será? Los niños lo deciden mediante señas.
El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver
con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará:
"Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha
sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio.
Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.
55. PALPAR A CIEGAS
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Se necesita una
veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por
ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los niños deberán
tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará de
director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila.
Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y
recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por
las manos de los niños.
Es conveniente que no haya tiempo
entre un objeto y el siguiente. Al final, se le da un papel y un bolígrafo a
cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden,
preferiblemente en el orden en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de
elefante?
56. ¿DONDE SE ESCONDEN?
1. DEFINICIÓN: Para campamentos
lluviosos en los que no podamos salir del refugio
2. OBJETIVOS: Se trata de
descubrir palabras.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,...
de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y
bolígrafos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale
copiarse del compañero.
6. DESARROLLO: Un responsable
elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la
primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese
momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir
todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta,
jeta, tiza, as...
Tres minutos más tarde cada
participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido,
aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
57. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
1. DEFINICIÓN: Para muchos
jugadores esta será su primera actuación en público.
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos
para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la
calidad de sus representaciones dependerá la victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar
a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y
otros con una herramienta típica de cada uno de ellos (rastrillo,
jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco.
Cada participante coge uno. Los
que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a
uno, han de ir representando su oficio mediante química. Los niños que tengan
un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han
de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada
pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
58. LA CADENA DE GESTOS
1. DEFINICIÓN: Un juego que puede
ocasionar disparatadas situaciones
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad
de los niños tiene que salir de la habitación.
6. DESARROLLO: La otra mitad del
grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los que salió. Ante
él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado observa durante
un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño. Quien entró en
primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así hasta completar
la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio que se eligió al
principio. Lo más divertido es que el oficio va degenerando y, lo que
inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a
comenzar con el equipo que salió de la habitación como promotor del oficio.
59. PELOTA TIENE TRES SILABAS
1. DEFINICIÓN: Para desarrollar
el vocabulario sin soltar el balón.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en
círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO".
El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá
que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo
lo que dé de sí. El que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos
como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el
balón cae...
60. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
1. DEFINICIÓN: Éste es un juego
un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape
físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego
en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par,
mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al
principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea
media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar
toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se
colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular
aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según
el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene
por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de
equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada
uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene
el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero
no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se
declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o
derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las
fuerzas del adversario.
61. LOS AMIGOS
1. DEFINICIÓN: Juego de manos.
2. OBJETIVOS: Fomentar la
atención y destreza de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Número par,
mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: El conductor del
juego canta o silba una canción conocida. Los demás tienen las manos colocadas
abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada
mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna
debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete
una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos, y
forzosamente queda una desocupada. El propietario de esta mano
"viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el
último jugador queda enfrentado con el conductor. ¡Atención! El conductor tiene
interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres
manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o
manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres manos
izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano,
llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin
discusión posible.
VARIANTE: El conductor, en lugar
de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada
vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.
62. LOS CONTRARIOS
1. DEFINICIÓN: Este juego es muy
gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos.
2. OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: 2 solamente,
pero los espectadores no se aburren, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Dos gorros,
preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con periódico.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un
jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su
elección.
6. DESARROLLO: A partir de este
momento, este último debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los
realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro
tiene que descubrirse. Si el conductor ríe, el otro tiene que llorar; si el
conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponérselo en
sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y
entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no
comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo a convenir),
resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el
sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.
63 ¡HOP! ¡TOCADO!
1. DEFINICIÓN: Juego de atención
y rapidez de movimientos.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos
divertida.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7,
máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores,
delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en
igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.
6. DESARROLLO: El conductor del
juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra
una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger,
mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos
últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el
conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. Los jugadores
del asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los del asiento
de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con
sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos
puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos
en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un
punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga
menos puntos de penalización es declarado ganador.
También pueden sumarse los puntos
por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. Resulta ganador el bando
que suma menos.
7. VARIANTE: Si se estima difícil
el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir
este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para
ser invulnerable.
64. EL GATITO CIEGO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8,
máximo 15, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Venda (la
pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan
los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se
vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en
la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador.
Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces
consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha
contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca,
empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser
jugado más que por niños se conozcan bien.
65. EL SASTRE
1. DEFINICIÓN: Juego en el que
los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del
juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el
verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un
jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro
jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un
chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos
intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar
“lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o
bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la
misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del
cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja
engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar
sus palabras prohibidas.
Además de los colores, hay que
acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer
errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente.
Cada vez pueden cambiarse los
colores prohibidos.
66. EL PAPEL VOLADOR
1. DEFINICIÓN: Soplar un papel e
impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Unos trocitos de
papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando
un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos
representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa
un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga
encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando
contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego.
La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
67. LA MANO OBEDIENTE
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido
de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con
la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden
cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el
suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente
el índice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada
por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan
inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el
puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda
en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se
levanta. Para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un
ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director
del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera
o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las
penalidades de los jugadores que incurren en falta.
68. ¿QUÉ SOY?
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en descubrir un animal que llevamos pegado a la espalda.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias
naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3,
máximo 12, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Cartones o papeles
llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda
un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc...
6. DESARROLLO: Todos podrán
formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa.
"¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay
que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado,
formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el
grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir
contestando a las preguntas de los demás jugadores.
El juego termina al cabo de un
tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que
representan.
69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en levantar de su sitio a los demás jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7,
máximo 11, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder
sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"¡Quítate de ahí que me
pongo yo!".
El otro pregunta: "¿Por
qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no
tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.? Si el jugador
interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio.
Entonces el primer jugador tiene
que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el
objeto famoso, se levanta y continúa el juego.
No se puede indicar dos veces un
mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
70. LA MANO MISTERIOSA
1. DEFINICIÓN: Intentar
identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con las
manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una
gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos
para observar atentamente las manos de los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale
afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos.
Mientras tanto, los niños cambian
de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que
identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca.
Cuando un jugador ha sido
reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de
hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica.
Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que
suma más puntos.
71. EL DETECTIVE FAMOSO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas
a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba
conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras
otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective:
¿Quién es el último que ha
hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado
ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos.
Si a la tercera vez el detective
se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
72. JUEGO DE LA BRÚJULA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Pañuelos o
pañoletas para taparse los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el
mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser
una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro
cierra los ojos.
6. DESARROLLO: El arbitro dice
una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con
los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los
chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que
están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho
más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
73. SUBMARINOS
1. DEFINICIÓN: Consiste en llegar
al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo haga antes
gana.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una
habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se
divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor
que están protegiendo.
6. DESARROLLO: A la orden del
director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del
interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego
se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a
interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para
cortar el juego antes de que la cosa se complique.
74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del tradicional juego del "escondite".
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este
juego es para un sitio grande con varias habitaciones.
6. DESARROLLO: Se apagan todas las
luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte
el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando
termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a
seguir buscando. El último en ser encontrado gana.
75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. DEFINICIÓN: Consiste en
colocar un peso dentro de un recipiente.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas,
4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas
por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una
a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del
centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
76. CARRERA DE LAS HOJAS
1. DEFINICIÓN: Consiste en una
carrera de hojas que habrá que soplar.
2. OBJETIVOS: ---------
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 5 años.
4. MATERIALES: Una hoja.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
6. DESARROLLO: Para niños
pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para
que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para
que avancen cada uno soplará la suya.
77. DIBUJOS EN EQUIPO
1. DEFINICIÓN: Este juego se
recomienda para los más pequeños.
2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 5 años.
4. MATERIALES: Un lápiz por
equipo, 5 o más folios de papel por equipo.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se
recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10
metros se coloca un folio de papel.
6. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano
y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la
ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya"
y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila
que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o
menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y
se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se
puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
78. LOS HECHICEROS DE THEIS
1. DEFINICIÓN: Unos reos fueron
apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría.
El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió
otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para
los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu
superando duras pruebas.
2. OBJETIVOS: Intervienen tres
equipos con misiones diferentes. Los TUAK,
Hechiceros, elaboran las pruebas;
los Consejeros de THEIS, revisan su
cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8
jugadores por grupo).
4. MATERIALES: Aquellos que
requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales básicos: retales de
telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever
telas y material para accesorios: collares, brazaletes.....
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- El Juego concluye cuando los
AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas.
- Las pistas "sólo"
pueden ser otorgadas por los Consejeros.
- La realización de cada prueba
debe durar al menos 15 minutos.
- Durante los primeros 5-10
minutos de la realización de cada prueba TUAK y
Consejeros se reúnen (en un lugar
previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.
Es importante que las pruebas
requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los
Consejeros.
6. DESARROLLO: Espacio abierto
amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos seguir
rastros,...... Juego de puestos al aire libre. Diurno. El juego será anunciado
con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán
elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán
el material.
Algunas pruebas posibles:
- Recrear la historia de la tribu
de THEIS: creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha
contra los males....
- Buscar el cetro del Consejo que
simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.
- Identificar al olfato y al
tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
Mensaje: Cifrado, en código Morse
o por medio de pistas.
Duración: La realización de las
pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los
TUAK para que maduren las pruebas.
7. OBSERVACIONES: Se pueden
reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS.
79. LA GACETA
1. DEFINICIÓN: Los reporteros de
una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido
(sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista.
2. OBJETIVOS: Realizar una gaceta
entre todos los equipos.
3. PARTICIPANTES: 4 grupos (de
6-8 miembros por grupo).
4. MATERIALES: Distintivo para
los miembros de cada equipo. Texto para la prueba de desfiguración de la voz.
Grabadora. Rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho. Lo
necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento
o clips.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Cada equipo debe pasar por 4
lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.
- En cada puesto dispongan de 10 minutos
par ala realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán a
la siguiente.
- Los equipos pasarán de forma
rotativa por cada puesto y en el mismo orden.
6. DESARROLLO: Espacio cerrado,
con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer
el paso de cada equipo sin dificultad. Juego de puestos de interior de carácter
cultural.
Puestos:
- Es preferible que cada puesto
esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de
acceso a la sala.
- Es conveniente un árbitro por
cada puesto.
Puesto 1: Inventar noticias
breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre
elección de los jugadores.
Puesto 2: Distorsión de voces.
Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado,
desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en
un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo
debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan
el mismo proceso sucesivamente.
Puesto 3: Culebrón cooperativo.
El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un
tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips
y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último
renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el último inventa el final.
Puesto 4: Anuncios divertidos.
Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios. Debe
elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.
* una vez que todos los equipos
hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos:
- narra la parte del culebrón que
realizaron.
-
escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van
intercalando los anuncios.
- se verifica si los equipos
segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán
descifradas por todos los equipos.
Duración: 1,30 - 2 h.
7. OBSERVACIONES: Si el número de
equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de
voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por
todos (el gran grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo
organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo
máximo 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los
nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más tiempo.
80. EL SECUESTRO
1. DEFINICIÓN: Un botánico
especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único
que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región
amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a
una enfermedad hasta el momento incurable.
2. OBJETIVOS: Se trata de
descubrir a un botánico raptado siguiendo diferentes pistas.
3. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8
personas).
4.
MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que van
apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de
limón,....
Dinero necesario para las pruebas
(llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar
revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en
el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
- Los equipos se distinguirán por
colores y solo pueden coger las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los
equipos encuentren al botánico.
- No se puede en emplear más
dinero del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben
ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre
sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una
canción con coreografía y bailarla.
Los equipos pasan por las
diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de
diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
6. DESARROLLO: Juego de pistas
urbano. Diurno.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje
adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los
jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardín Botánico
el taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los
jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la
siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una
línea de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar
atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este
debe llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por
que saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará
el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado
que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes
peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo
vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las
fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso
se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben
buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea
telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el
primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de
diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con
algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que
simboliza el siguiente paso,....). La localización puede ser sencilla, pero su
descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una
contraseña. Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico
deben descifrar la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª
prueba al guardián del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con
la 1ª, 3ª y 5º sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás
conocer la contraseña).
Lugar: Ciudad.
Duración: Esta depende del tipo
de pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
7. OBSERVACIONES: Algunas
variantes:
- Todo el grupo sale del mismo
punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la
división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes
para el número de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos tienen
recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la
información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
81. LA SELVA
1. DEFINICIÓN: Algunos animales
se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados
por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos.
2. OBJETIVOS: Cada grupo debe
encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten.
3. PARTICIPANTES: 5 grupos (5-7
miembros por cada grupo).
4. MATERIALES: 1 linterna por
grupo, cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y
animal), piedras, flautas y caña (instrumento musical).
CONSIGNAS DE PARTIDA:
- En un espacio bien definido se
encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte
(golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono
(voz). Se hace una demostración previa de cada sonido.
- Cada animal está separado de
los demás y puede desplazarse.
- Cada equipo debe localizar a
los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de
haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
- Cada uno de los equipos lleva
una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.
- No acaba el juego cuando el
primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que los
encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo
logra el objetivo y el final del juego.
- Los equipos tienen numerados a
sus jugadores.
- Los equipos van cambiando de
jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se encuentran a una
distancia máxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice
"ALTO" puede decir después un número y se lleva consigo a aquel
miembro del equipo contrario que lleve ese número, no es un rehén ni una presa,
sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO" al mismo
tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez
solos se vuelven a numerar.
6. DESARROLLO: Juego de pistas en
la Naturaleza. Nocturno.
Lugar: Espacio abierto
preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con
abundante vegetación.
Duración: De 1 a 2 h.
7. OBSERVACIONES: Insistir en la
importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.
82. LOS PALENSILUX
1. DEFINICIÓN: Los PALENSILUX
viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenes murieron por
pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el día en
que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los
PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada
tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la
vida, que les protegían de las plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus
amuletos que les otorgaban fuerza y valentía.
2. OBJETIVOS: Dos equipos que
representan dos tribus
3. PARTICIPANTES: 2 grupos (25
jugadores por equipo).
4. MATERIALES: Fetiches o
amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm.) y banderolas con tres
franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por 20 cm. sobre las que se pegan
tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se precisan al menos 50 de
cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color
por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para
anudarlos o imperdibles.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
avisará con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios.
- Cada equipo debe coger objetos
del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y evitar que se apoderen de
los propios.
- Cada miembro del cada equipo
lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se
hace al azar.
- Los jugadores no pueden ser
capturados en su terreno, pero si capturar.
- Durante el juego se pueden
intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo.
- Las capturas se realizan al
valor; se desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus números ocultos.
El que tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto
(si lo había cogido) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde
la presa pagará prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego.
Si hay empate (el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su
campo sin objeto alguno.
- Cuando un jugador coge un
objeto del campo contrario no habrá conseguido este hasta que regrese a su
campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevará al punto de arbitraje,
donde se agrupan los objetos por equipos (se contabilizan por si es preciso
reponerlos antes de que acabe el juego).
- Al cabo de 30 minutos de juego
se hace una tregua (de 5 a 10 minutos) en la cual los jugadores de cada equipo
se reúnen para intercambiar brazaletes entre sí y pensar estrategias. Es
también buen momento para reponer brazaletes y banderolas.
- Finalizado el juego cada grupo
ofrecer sus logros al otro equipo como símbolo de paz.
6. DESARROLLO: Juego de
persecución con presas de exterior.
Requisitos:
- El espacio debe estar dividido
en dos, ambos de similar tamaño.
- Entre los dos campos se
colocará un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas
conseguidos por cada equipo y donde se pondrán prendas para los capturados.
- Los amuletos se esparcen por el
campo de los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se entierran al
menos deben de tener una parte visible.
Lugar: Se precisa un espacio muy
amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetación para camuflarse.
Duración: 1 hora para el
desarrollo del juego.
83. EL CAZADOR DE CONEJOS
1. DEFINICIÓN: Para jugar al aire
libre.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien
se la liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harán de conejitos.
6. DESARROLLO: De espaldas a
ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola tiene que decir:
"Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondeos conejitos, voy a
contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar, se vuelve y quedan
eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse.
El juego se repite con los supervivientes
contando hasta diez, luego hasta cinco y al final sólo diciendo la frase
"voy a contar" antes de volverse. Ganan los que no hayan sido
detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la liga uno de los primeros
capturados.
84. AL GAVILÁN
1. DEFINICIÓN: Para jugar al aire
libre.
2. OBJETIVOS: Pensado para los
más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace
de gavilán; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos
líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de
la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante
de ambas marcas.
El juego se inicia:
- Ciervos: "Al
gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los
ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué
oficio?".
- C: "En el de
carpintero".
- G: "¿Hay que
matarlo?"
El Gavilán se responde a sí
mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que
el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos
los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en
el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso
a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido
ciervo hasta el final. ¿EL premio?
Ser gavilán en la nueva partida.
85. LA RED
1. DEFINICIÓN: Consiste en bailar
al compás de la música, entrando y saliendo de la red, cuando la música pare
deberán evitar ser atrapados en la red.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
sentido del ritmo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4
a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad
de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. Para formar la red, los
niños forman un corro.
6. DESARROLLO: Comienzan a dar
vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y salen, corretean.....
Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las manos. La red se
cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la música vuelve
a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.
86. EL EMPEDRADO
1. DEFINICIÓN: Es una carrera de
relevos.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo
en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11
años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal
es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos líneas, una a
ocho o nueve metros de la otra.
6. DESARROLLO: El primer relevo
de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la
mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima.
Lo mismo con la otra lata y el
otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en
juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la
línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer
unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la
figura del árbitro se antoja fundamental.
87. LAS PULGAS SABIAS
1. DEFINICIÓN: Juego de palabras.
2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo
en equipo.
3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11
años.
4. MATERIALES: Diccionario.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar
cuatro equipos de cuatro niños cada uno.
6. DESARROLLO: Distribuidos por
equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las
caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue
a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos:
flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y
los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una
letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para
hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin
tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la
fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden,
saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la
cabeza el mismo niño que inició el juego.
88. CAZA DEL ELEFANTE
1. DEFINICIÓN: Consiste en
encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
de la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 8 años.
4. MATERIALES: Lana de seis
colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
necesitará tiempo para poner las pistas.
6. DESARROLLO: Cuenta una historia
a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido
ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada
elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los
colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que
lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana,
recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de
otros equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar.
Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen.
Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en
el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven
claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o
monitores). Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones
que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.
7. NOTA: Se les dice a los lobatos
que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos. Este
dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados
en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una
cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para
llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el
equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.
89. NOMBRES MEZCLADOS
1. DEFINICIÓN: Es un juego de
estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una tarjeta para
cada base con un nombre y con una base a la que ir después.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A cada una de las
personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a
continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE
TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN".
Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN".
Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK".
Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".
5. Tu eres "ROBIN
HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".
Por supuesto se puede cambiar el
número de bases. A cada persona que controla una base también se le da una
actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se
alejan de la manada y se esconden en un área determinada.
Los equipos son enviadas a
encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una
persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el
nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la
base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben
buscar el siguiente.
Gana el equipo que pase antes por
todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.
90. SEÑALES DE CARRETERA
1. DEFINICIÓN: Consiste en calcar
las inscripciones de una señal de tráfico.
2. OBJETIVOS: Reconocer las
señales de tráfico.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una hoja de papel
duro para cada equipo, un lápiz de cera grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores en equipos de 7 personas.
6. DESARROLLO: A la orden de
comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen
que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel.
Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de
las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un
juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de
la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que
limpien las señales si las manchan.
91. COHETES INTERCEPTORES
1. DEFINICIÓN: "La mejor
defensa es el ataque"
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un cubo grande o un
barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco
pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega
por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse
o para jugar de noche cuando se ve peor.
6. DESARROLLO: A los jugadores
del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor,
interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el
centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta
cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes
tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una
cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá
entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona
de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas
que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido
destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la
oportunidad de atacar y de defender.
92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS
1. DEFINICIÓN: Este es un juego
especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un
gran número de chavales.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
sentimiento de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros
separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea
considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la
"casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño
contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.
6. DESARROLLO: Si se grita
grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los
del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea
tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de
los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las
grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse
al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera
que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con
los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo
tiene a todos los jugadores.
93. CARRERAS DE COCHES
1. DEFINICIÓN: Consiste en correr
adoptando una postura previamente indicada.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen
grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un coche.
6. DESARROLLO:
Cuando se dice el número o el
nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y
volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.
Ej.:
1. Mini - gatear
2. Wolkswagen - saltando
3. Jaguar - corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una
sola pierna
94. LAS SARDINAS
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie.
2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento
de pertenencia a un grupo.
3. PARTICIPANTES: Participa el
grupo completo, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del
grupo cuenta hasta diez o cien.
6.
DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y
quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se
esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y
los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar
es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
1. DEFINICIÓN: Es una variante
del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y
el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.
6. DESARROLLO: Los venados
tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los
traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los
venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin
hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS
1. DEFINICIÓN: Consiste en que
cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos
aunque al menos deben haber dos).
6. DESARROLLO: Se toman de las
manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las
filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del
juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende
de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que
su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba
en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas
abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo
de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de
espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este
también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y
continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila
en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?
1. DEFINICIÓN: Consiste en
acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y
tranquilizar a los chavales después de un juego movidito.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un silbato.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un
jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un
silbato o trompeta colgado de la cintura.
6. DESARROLLO: Un equipo,
partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para
tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en
que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar
que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que
el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario
el juego pierde interés.
98. EL SILBATO CANTARÍN
1. DEFINICIÓN: Juego para ser
realizado en la noche de un campamento.
2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y
la orientación.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Varias pañoletas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
director del juego con varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar
brevemente un silbato.
6. DESARROLLO: Los jugadores
deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará
de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre
en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser
descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de
pañoletas.
99. CONQUISTA DEL CÍRCULO
1. DEFINICIÓN: Competición de
lucha.
2. OBJETIVOS: Conocer los músculos
de nuestro cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya
que ocurrirán varias caídas.
6. DESARROLLO: Los participantes
entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del
director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con
otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que
tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que
queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por
competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.
100. ESCONDIENDO MI NÚMERO
1. DEFINICIÓN: Es un juego que
reúne en sí todos estos elementos: saber esconderse, orientación, estrategia.
Es un juego de stalking.
2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en
el campo.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un lápiz y una
hoja por participante.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno
de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números
grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente
para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.
6. DESARROLLO: El juego es
individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al
resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de
que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo
número.
101. LA PRESA CAPTURADA
1. DEFINICIÓN: Típico juego de
pañoletas.
2. OBJETIVOS: - - - - - - - -
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes
forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas.
6. DESARROLLO: Uno de los
participantes, con la pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un
segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le
pega con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado de
vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo
forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y
arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y
que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el
cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
102. EN FILA DE A UNO
1. DEFINICIÓN: Típico juego de
pañoletas.
2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por
nuestro compañero.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Una pañoleta por
jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por
equipo.
6. DESARROLLO: Cada equipo forma
en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene
la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino
guiados por el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero
hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último
apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de
delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro
del lado hacia el que se debe girar y cuantas más veces se apriete mayor será
el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE
1. DEFINICIÓN: Consiste en que los
cazadores deberán capturar a las liebres.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos
equipos, los cazadores y las liebres.
6. DESARROLLO: Se comienza el
juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire
durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto,
eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los
papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a
liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les
tocó ser cazadores.
104. LAS CUATRO ESQUINAS
1. DEFINICIÓN: Consiste en
recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón.
2. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en pequeños grupos.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un
balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado
de lado +- 15 m. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los
lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y
sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
6. DESARROLLO: El juego comienza
cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a
buscar las cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases,
sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo
B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los
jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana
el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.
105. EL BATEADOR LOCO
DEFINICIÓN: Consiste en resistir
más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.
2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Un palo para
batear y una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe
trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un
terreno plano.
6. DESARROLLO: En el centro del
círculo se ubica un jugador con el mazo de madera.
Los demás jugadores se colocan
alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin
entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es
alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que
resiste más tiempo en el centro del círculo.
7. VARIANTES: Se puede colocar un
equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su
cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar
este objeto con una o más pelotas.
106. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS
1. DEFINICIÓN: Es un juego que
mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. Es muy completo.
2. OBJETIVOS: Perder el miedo a
la oscuridad.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
4. MATERIALES: Naipes
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este
juego se puede realizar en la tarde o en la noche.
Se forman equipos de +- 5
personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde
los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en
la figura.
6. DESARROLLO: Se necesita que 5
participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas
de la siguiente forma:
· Primer dios: 2 cartas altas y
una baja.
· Segundo dios: 2 cartas altas y
una baja.
· Tercer dios: 1 carta alta y dos
medianas.
· Cuarto dios: 2 cartas altas y
una mediana.
· Quinto dios: 5 cartas altas y
un As.
Nota:
Cartas altas.... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
Los equipos se encontrarán fuera
de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta
y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de
los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser
vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo
con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan
vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa
al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en
la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia
el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es
llegar a batirse a duelo con el quinto
dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel
participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
7. VARIANTES: Se puede cambiar el
número de vidas de los participantes, el número de cartas, las posiciones de
los dioses, el número de dioses, etc.
107. LOS ESPAGUETIS
1. DEFINICIÓN: Desenredar el
cordel antes que los demás.
2. OBJETIVOS: Fomentar la
destreza y la habilidad manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2
jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
4. MATERIALES: Aproximadamente 80
cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los
jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
6. DESARROLLO: A una señal, cada
uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la
derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste
prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince
o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que
tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa
a su vecino de la derecha.
En este momento el conductor del
juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que
desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede
pedir una prenda al último jugador.
VARIANTES: Este juego puede
jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor
sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha
desenredado todo resulta ganador.
108. ¿HAS VISTO?
1. DEFINICIÓN: Juego de
observación.
2. OBJETIVOS: Este juego permite
explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir
el objeto correspondiente: noria, máquina forrajera, trilladora. También les
brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las
remolachas de las patatas, etc...
3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo
16, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: Papel, lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de
papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto
visible a lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros, señora en la
ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia,
camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.
6. DESARROLLO: Una vez en marcha,
el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una
gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores
y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto
escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la
gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta
ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.
7. NOTA: Este juego mantiene a
los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario
para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con
las sugerencias de cada uno.
109. LA CARRERA DE LAS LETRAS
1. DEFINICIÓN: Juego de palabras
2. OBJETIVOS: Formar palabras que
empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - - -
- -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro
tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados
en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
6. DESARROLLO: Se elige (o se
saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y,
Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y
gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida
(caballo, colina, arado, cisterna, etc...). No se debe señalar un objeto que
haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos
por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a
cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). Cada
uno cuenta sus puntos con los dedos.
7. NOTA: Abandonar el juego antes
de cansar la atención de los más
pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a
una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos,
se designa como ganador al que suma más.
110. DELETREAD LA PALABRA
1. DEFINICIÓN: Este juego es una
variante del anterior.
2. OBJETIVOS: Formar palabras que
empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 10, a partir de 9 años.
4. MATERIALES: - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - -
- - - - - -
6. DESARROLLO: Se elige una
palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo:
si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”,
palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores
miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece
por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro
“olivo”, un tercero “labrador”, etc., hasta que la palabra elegida
“coleccionador” quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que
seguir el orden de las letras; y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso
“caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran
objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado
(excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en
“coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se
produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra.
Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada
pagan penda.
111. LA MONEDA QUE CORRE
1. DEFINICIÓN: Juego de
habilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar la
habilidad y la destreza manual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 20, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto
más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada,
palma hacia arriba sobre la rodilla.
6. DESARROLLO: El jugador sentado
en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a
sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia
abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en
dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido
inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino
de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con
las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos
derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se
pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta.
Cuando la moneda cae, se imputa
la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida
sobre la rodilla.
112. ¿QUÉ VES?
1. DEFINICIÓN: Juego de
observación.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún
nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.
6. DESARROLLO: El conductor del
juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el
autobús?”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente: “Veo una ventana,
o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente
exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o
delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una
maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los
jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo,
dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta
entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de
donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué
ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
113. NI SÍ, NI NO
1. DEFINICIÓN: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 15, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - -
- - -
6. DESARROLLO: El conductor del
juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes
preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada
equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha
perdido menos.
7. VARIANTE: Para complicar el
juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se
pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo:
“Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor
del juego.
114. EL TELEGRAMA
1. DEFINICIÓN: Redactar un
telegrama partiendo de una frase escogida.
2. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a
redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2,
máximo 10, a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Papel y lápices.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige
de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un
autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: “Prohibido fumar” o
“Ventanilla de emergencia”.
6. DESARROLLO: El árbitro sugiere
un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada
jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las
letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a
las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así: 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 =
I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su
telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
115. EL DETALLE CAMBIADO
1. DEFINICIÓN: Detectar con
rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la
capacidad de observación.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para
evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los
cambios realizados.
6. DESARROLLO: Se designa a dos
jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los
demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás
jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los
jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de
antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del
"perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente
el número de cambios realizados.
116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Un globo por
participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno
de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
4. DESARROLLO: El juego consiste
en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una cuerda de 6
metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
será el granjero y los participantes serán los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe
hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente,
para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos
corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco
y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los
alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que
queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de
no poner mucho peso en el saco.
118. PROTEGIENDO LAS BASES
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Esterillas.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en
cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser
alubias, canicas, tatas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada
equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros
de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros
o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo.
Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de
cada base.
Reglas: Cada miembro sólo podrá
llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente
a la vista)
Opcional: Si los responsables lo
ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que
todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles
también con esterillas.
119. EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin
ganadores ni perdedores.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o
seis chavales se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el
resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone
sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste
en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al
final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se
puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la
cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a
formar parte del círculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la
pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante
tanto tiempo como se quiera.
120. SIGUE HABLANDO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA:
---------
4. DESARROLLO: Este es un juego
eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la
otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas.
Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja.
121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
4. DESARROLLO: Cada equipo manda
una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como
"ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY
RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla
o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante
gana un punto.
122. CÍRCULOS COLOREADOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: 5 tizas de colores
diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos
mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el
suelo, varios por cada color.
4. DESARROLLO: El monitor dice un
objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La
primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para
su equipo.
5. NOTA: Sugerencias: ROJO
=Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol
MARRÓN =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener
problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al
principio que círculos son de que color.
123. GIRA A LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar
tirados por el suelo, les encantará este juego.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el
juego sucio no están permitidos.
4. DESARROLLO: Uno de los dos se
tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle
la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le
de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
124. AGARRAR LA COLA
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una cuerda para
cada patrulla (equipo o grupo).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila
detrás de su piloto.
4. DESARROLLO: Cada persona
sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante.
El último tiene una cola puesta
en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de
la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de
grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El
equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan
un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada
equipo será una barca.
4. DESARROLLO: Cada jugador tiene
sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de
jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del
primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia
delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo.
El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el
que empujar.
Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es
eliminada de la carrera.
Señales: Se les dice a los jugadores
lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de
veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces
empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
126. CIUDAD PUEBLO PAÍS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de
1 hasta N.
4. DESARROLLO: El jugador 1 del
equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o
país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe
decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de
"París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del
equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se da un punto al otro equipo.
Cuando se llega al final, se
vuelve al jugador 1.
127. PIES QUIETOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada
jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.
4. DESARROLLO: Se colocan en un
círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un
número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el
resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES
QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador
con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres
saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más
próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras
partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si
el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al
círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a
por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al círculo
el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego
gana.
128. ¿UN QUÉ?
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en poner dos mensajes en diferentes direcciones.
Todos los participantes se
colocan sentados en círculo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece
la distensión y estimula la concentración en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a
24 personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos,
utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.
6. DESARROLLO: El que comienza el
juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno,
B pregunta: "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo
vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un
abrazo" y le da uno, C pregunta a B: "¿un qué?" y A contesta a
B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un
qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su
izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue
la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
129. LA TORMENTA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece
la distensión y estimula la concentración en el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12
personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta,
y se pone en el centro del círculo.
6. DESARROLLO: El director de
orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director
va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos.
Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos
(mientras los demás siguen frotándose las manso). Da toda la vuelta otra vez,
hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos.
A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la
siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el
suelo (el cenit de la tormenta).
Después se baja la intensidad de
la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las
variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
130. EL DRAGÓN
1. DEFINICIÓN: El juego consiste
en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros
dragones, cosa que éstas deberán evitar.
2. OBJETIVOS: Conseguir crear un
clima relajado de distensión. Favorece la coordinación y la comunicación del
grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18
personas.
4. MATERIALES: Pañuelos o
pañoletas.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
6. DESARROLLO: la primera persona
hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura.
La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada
por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se
consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la
ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo
el grupo forme un único dragón.
131. PALOMITAS PEGADIZAS
1. DEFINICIÓN: Todos los
participantes se convierten en palomitas de maíz, se encuentran dentro de una
sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
2. OBJETIVOS: Este juego favorece
la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un
rato agradable.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12
personas.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - -
- - - -
6. DESARROLLO: Cada palomita
salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben
seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando
grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
132. ¿SABES QUIEN SOY?
1. PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a
24 personas.
2. MATERIALES: 20 o 25 objetos
varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc.).
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les
debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal
forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario.
Esta es la razón por la que el
escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán
alrededor del fuego (o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a
tener que ser identificados por ambos equipos.
4. DESARROLLO: El juego comienza,
de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante
para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho
tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la
noche! El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta
vencedor.
133. EL INQUILINO
1. PARTICIPANTES: Se necesita un
número impar de participantes.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde
al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e
izquierda respectivamente.
4. DESARROLLO: El participante
que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede
ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las
distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!
134. LAS TIJERAS MÁGICAS
1. PARTICIPANTES: Este juego es
adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es
recomendable para adolescentes y adultos.
2. MATERIALES: Tijeras.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
4. DESARROLLO: El juego consiste
en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en
cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o
cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la
posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente
el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las
piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u
otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados
(uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador
correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas;
si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras
estarán abiertas.
Será el director del juego el que
vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las
tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan
descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo
permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la
cuestión.
135. LAS CULEBRAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
8 personas, a partir de los cinco años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede
jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los
jugadores en equipos.
4. DESARROLLO: Cada equipo
formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano
del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las
serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero
enganche con su cabeza la cola del contrincante.
136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde
los 7 años.
2. MATERIALES: Prendas que tengan
dificultades para colocar, si es posible con botones.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos
espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante
de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará
fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de
los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y
decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte
superior del poste.
4. DESARROLLO: En la salida cada
jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los
primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van
provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los
cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y
regresando.
137. RELEVOS DEL CANGREJO
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
8 personas, a partir de los cinco años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada
equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la
línea de salida.
4. DESARROLLO: A la señal del
monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta
(que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la
meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los
equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que
acaba.
138. LA ROSA DE LOS VIENTOS
1. PARTICIPANTES: Grupo, desde
los 5 años.
2. MATERIALES: Una brújula.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma
un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego"
(el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien
al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
4. DESARROLLO: Al oír la voz del
director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que
obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido
el juego.
139. BAILES POR PAREJAS
1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años.
2. MATERIALES: - - - - - - - -
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
4. DESARROLLO: Si hay un número
impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven
alrededor de la habitación con las espaldas en contacto.
Cuando el canto cesa, cada
persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La
persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
5. NOTA: Es ideal para lograr una
buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
140. ACECHANDO AL JEFE
1. DEFINICIÓN: La persona que
está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le
siguen.
2. OBJETIVOS:
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen
los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas
del juego son simples.
6. DESARROLLO: La persona que
está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido.
De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. Si los ve deberá mencionar el nombre de la
persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las
personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de
detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están
siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para
voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.
Después de cierto período todos
los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el
acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de
servir como el acechado.
7. EVALUACIÓN: -------------
142. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
realzar unos nudos antes que el grupo rival.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de
la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda para
cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
6. DESARROLLO: En cada grupo se
forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada
equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de
"Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer
grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
7. EVALUACIÓN: ------------
143. BARCOS EN LA NIEBLA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido
del oído y la coordinación de todos los jugadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Pañoletas o
pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
6. DESARROLLO: Los miembros de
cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las
manos puestas sobre los hombros del compañero que está al frente. El líder del
grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse
del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos
sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las
líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías de los grupos, los líderes habrán de guiar su
"babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
7. EVALUACIÓN: -------------
144. BULDOG INGLÉS
1. DEFINICIÓN: Consiste en
atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
2. OBJETIVOS: Pasar un rato
divertido.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El Grupo se sitúa
formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan
en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de
"Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia
otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores
que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de
Buldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período
que permita gritar "uno - dos - tres Buldog ingles".
Cuando un jugador es capturado,
él se convierte, desde ese momento, en "Perro Buido". Al comienzo no
debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Buldog" y
tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente
suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras
forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos
hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el
ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el
primer perro buldog que se designe.
7. EVALUACIÓN: -------------
145. CALIENTE O FRÍO
1. DEFINICIÓN: Consiste en
acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
2. OBJETIVOS: Es un juego de diversión
donde no hay ganadores.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos.
Seleccione un representante de
cada grupo para convertirse en "Eso".
6. DESARROLLO: Uno de los
elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una
acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de
juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto
seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos
sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán
lejanía (frío).
Cuando el objeto es tocado o la
acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así
el proceso se repite.
7. EVALUACIÓN: -------------
146. CANCIÓN DE DESAFÍO
1. DEFINICIÓN: Consiste en una
competición musical.
2. OBJETIVOS: Fomentar las
inquietudes musicales de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con
más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de
cada grupo.
6. DESARROLLO: El director del
juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una
canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan
pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva
canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite
una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado.
El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida.
Los grupos no deberán cantar más
de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo.
El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
147. CÍRCULOS CUADRADOS
1. DEFINICIÓN: Se tata de una
competición de nudos.
2. OBJETIVOS: Dominar el arte de
la cabuyería.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda para
cada jugador.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también
y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por
otro a su lado del mismo grupo.
6. DESARROLLO: Cada jugador
sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les caiga a
ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho
tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al
mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de
su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una
acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya
finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia
que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos
han hecho esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo
que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están
correctamente hechos, es el equipo ganador.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Haga esta competencia
una o dos veces, entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo
"Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de
muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
148. LECTURA DE LA BRÚJULA
1. DEFINICIÓN: Consiste en situar
con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.
2. OBJETIVOS: Aprender a
orientarse con una brújula.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: Es necesario para
cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de
juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa,
etc., y una tiza para dibujar círculos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo
suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del
mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
6. DESARROLLO: El jugador número
1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los
objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su
grupo, y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen
de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre
10 y 20 grados.
7. EVALUACIÓN: -------------
149. ATRAPANDO AL TOBILLO
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido).
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: ------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
6. DESARROLLO: El jugador cuyo
tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él
lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo
suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir
resultados.
7. EVALUACIÓN: ------------
150. ATRAPANDO LA CADENA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena
para atrapar al resto.
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11 - 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
"eso".
6. DESARROLLO: El primer jugador que
sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada
a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el
"eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de
juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
7. EVALUACIÓN: -------------
151. ATRAPANDO LA MOFETA
1. DEFINICIÓN: Consiste en
escapar de ser atrapado (cogido).
2. OBJETIVOS: Diversión.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada
jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la
otra mano.
6. DESARROLLO: Los jugadores
pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores.
Todos contra todos.
7. EVALUACIÓN: -------------
152. EL JUEGO DE KIM
1. DEFINICIÓN: Consiste en
recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
2. OBJETIVOS: Fomentar la memoria
visual.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o
una bandeja cubierta con una tela
6. DESARROLLO: La tela que cubre
la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de
por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips,
monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van
a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron
observados.
7. EVALUACIÓN: Se le otorga un
punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada
objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
153. ARREBATAR CON LA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de
los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie
del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más
adelante que el anterior.
6. DESARROLLO: Ellos se toman de la
mano derecha y tratan de derribarse uno a otro.
El primero que logre hacer que el
otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
154. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Cada competidor
sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras
que su mano derecha toma la mano derecha del compañero.
Entonces tratan de ver quien
logra derribara quien.
155. PELEA DE POLLOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La misma
posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la
espalda.
6. DESARROLLO: Los jugadores
cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con sus hombros y brazos
con el objetivo de derribar al otro.
156. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente
sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones
opuestas.
6. DESARROLLO: A la señal
indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en
posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al
de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
157. JALANDO LA ESTACA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las
suelas de sus zapatos.
6. DESARROLLO: Ambos sostienen
con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí mantenida en posición
horizontal. A una señal, tiran de la estaca hacia sí, haciendo que su compañero
se levante del suelo.
158. TORCIENDO LA ESTACA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al
frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
6. DESARROLLO: A una señal ellos
tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin
de torcer las manos del oponente.
159. CHOQUE DE RODILLAS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Las
rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las
manos a la espalda.
6. DESARROLLO: Proceden a tocar
contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal fin.
160. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los contendientes
de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda
extendida sobre el piso.
6. DESARROLLO: Sin mover sus pies
de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las
manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que
pierda el equilibrio es el perdedor.
161. REMOLQUE CON CINTURÓN
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Dos cinturones.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan
sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
6. DESARROLLO: El objeto del
juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al
otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la
cabeza con las manos.
162. LA BOFETADA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Dos
contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las
palmas de las manos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas
del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer
jugador.
6. DESARROLLO: El objeto es que
el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear
las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte
superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las
manos de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro
punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante
no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que
quede con las palmas de las manos hacia
arriba, se convierte entonces en el agresor.
163. PELEA DE PATOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
6. DESARROLLO: A una señal,
tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de
agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.
164. PELEA DE GALLOS
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su
cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su
mano derecha.
6. DESARROLLO: Tan solo saltando
con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles
perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo
izquierdo con la mano derecha.
165. EL VIEJO TARUGO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de resistencia
física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una pelota.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo
formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con
los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
6. DESARROLLO: Los jugadores que
forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro
del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro
del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán
tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que
finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir
al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la
pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
166. ESQUIVA EL TIRO
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Una cuerda de 15
pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño
saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
6. DESARROLLO: El director del
juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá
mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura
por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo.
Los jugadores deben saltar a
medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que
tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
167. GOLPÉALES
1. DEFINICIÓN: Se trata de
intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
2. OBJETIVOS: Juego de
resistencia física.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Periódicos o
telas.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un
círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un
rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: "Eso"
camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto
preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir
de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho
de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho
corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar.
Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta
estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto
para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la
mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que
"eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el
lugar de esa persona en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en
el círculo.
168. ESTO ME RECUERDA
1. DEFINICIÓN: Dinámicas de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un
círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un
rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
6. DESARROLLO: Esta dinámica
consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de
los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
espontáneamente.
7. NOTAS: Debe hacerse con
rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
169. EL BUM
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Todos los
participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta
y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un
número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del
número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice
BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: La numeración debe irse
diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado,
(5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego
puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o
combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
170. EL ALAMBRE PELADO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le
pide a un compañero que salga de la zona de juegos.
6. DESARROLLO: El resto de
jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el
círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los
que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la
cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos
al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
Se llama al compañero que estaba
fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que
se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice
BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo
del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
7. NOTAS: Esta dinámica es muy
simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de
todos.
171. CUENTO VIVO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo
6. DESARROLLO: Todos los
participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un
relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en
determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale
a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual
el coordinador está haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un
niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de
helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó
mucho.....
...... El niño se puso a llorar y
s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra
persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
7. NOTAS: Una vez iniciado el
cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para
que lo continúe.
172. CUERPOS EXPRESIVOS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Papeles pequeños.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben
en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: León en un papelito,
en otro Leona (tantos papeles como participantes).
6. DESARROLLO: Se distribuyen los
papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como
el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no
puede decir a su pareja qué animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice
que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede
hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué
animal representan y si forman la pareja correcta.
173. ¡COLA DE VACA!
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Sentados en
círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera
de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca",
todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al
centro y da una prenda.
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más
te gusta de tu novia?
¡LA COLA DE VACA!
7. NOTAS: El grupo puede variar
la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más
identificada con el grupo o el lugar.
174. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se sientan en círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador en
el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar
con una letra determinada.
Por ejemplo: Tengo un tío que es
un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P.
Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.....
¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear
a...... PEKÍN
...... y se encontró
un......PLUMERO, etc.
7. NOTAS: El que se equivoca o
tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda.
Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
175. EL CHOCOLATEADO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando
un círculo y dejan una pareja fuera.
6. DESARROLLO: La pareja que
quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de
las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se
pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese
instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos
contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. Los que
lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
176. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
sentados en un círculo.
6. DESARROLLO: El coordinador
empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la
palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra
"no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se
sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale
del juego o da una prenda.
7. NOTAS: El coordinador puede
iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y
así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle
agilidad, si no lo hace, también pierde.
177. GUIÑANDO EL OJO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Sillas en número
que corresponda a la mitad de los participantes más uno.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante
más).
6. DESARROLLO: El primer grupo
representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las
sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los
"guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla.
La silla vacía tiene un
"guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla
sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su
lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla
vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
7. NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
178. QUÍTAME LA COLA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin
anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo
amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
6. DESARROLLO: Una vez que están
todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar
los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor
cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan
quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo,
queda fuera del juego.
179. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación,
concreción.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar
el movimiento.
6. DESARROLLO: Este compañero
inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer
una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compañero que salió de la zona
de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene
tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar algún tipo de acción o actuación. También cuenta con un tiempo
limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
7. NOTAS: El tiempo juega un
papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe
saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
Por ejemplo: Pasa un minuto o más
y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos
minutos... etc.
8. VARIACIONES:
-1. Con el mismo desarrollo, sólo
que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de
movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los
hombros, etc., etc.).
-2. Con el mismo desarrollo, pero
quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando
todos los movimientos que él haga cuando regrese. Normalmente esta variante
debe hacerse de pie.
180. SE MURIÓ CHICHO
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes están sentados en círculo.
6. DESARROLLO: Uno de ellos
inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho",
pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder
lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá
continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando
igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero
cambiando la actitud. Por ejemplo_: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo,
borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el
que la dice.
7. NOTAS: Una variante puede
constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud
del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._:
uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
181. ALTO Y SIGA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los participantes en grupos.
6.
DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando
los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo
Sur.
El Equipo Este frente al equipo
Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben
intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del
Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número
de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el
policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar
inmediatamente. Aquéllos que no lo hacen quedan fuera del juego y significan
bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no
obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga!
y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez
para declarar los ganadores.
7. NOTAS: El policía debe estar
atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los
jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para
ver si se han comprendido bien las instrucciones.
182. LA DOBLE RUEDA
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4. MATERIALES: Un lugar amplio,
número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga
ruido.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres
y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de
los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda
exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y
que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.
6. DESARROLLO: Una vez
identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va
a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena
deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán
buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja
en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en
cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinará qué pareja pierde cada vez. La dinámica continúa sucesivamente
hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
7. NOTAS: Se puede utilizar
también como dinámica de presentación, añadiéndole los elementos de la
presentación por pareja y subjetiva.
183. LAS LANCHAS
1. DEFINICIÓN: Dinámica de
animación.
2. OBJETIVOS: Animación.
3. PARTICIPANTES: El número de
participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
los participantes se ponen de pie.
6. DESARROLLO: El coordinador
cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un
enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse
hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden
entrar (se dice un número).... personas".
El grupo tiene entonces que
formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar
en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y
esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el
número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los
"ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que
serán los sobrevivientes del naufragio.
7. NOTAS: Debe darse unos cinco
segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en
toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla
ágil y sorpresiva.
184. CHULIPANDEO
1. DEFINICIÓN: Se trata de hacer
rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el
culo.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o
canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: El animador/a
invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo
del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta
al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la
pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo:
"Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento,
pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase.
Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas
direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: -------------
185. BALONES PRESENTADORES
1. DEFINICIÓN: Se trata de ir
pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y algunos datos de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Tres pelotas de
diferentes colores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: En círculo. El
animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la
reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un
ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien
de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que
tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al
lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la
ha enviado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Se pueden introducir
otras pelotas con otras cuestiones.
186. GENTE A GENTE
1. DEFINICIÓN: Se trata de presentarse
al ritmo de la música.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y permitir un primer contacto.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
-------------
6. DESARROLLO: Se divide el grupo
en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del
círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro.
Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.
Se puede poner música mientras cada
pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola,
soy...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a
gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia
la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta
competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el
gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con
rodilla,...
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Un buen juego de presentación
para grupos muy numerosas.
187. PELOTA DE PLAYA
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Coordinar movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Una pelota de
playa. (De esas que son muy grandes)
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se
puede tocar la pelota con las manos.
6. DESARROLLO: Los jugadores
están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre
las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se
presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona
continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Para grupos numerosos
se pueden introducir varias pelotas.
188. OBJETO IMAGINARIO
1. DEFINICIÓN: Se trata de
presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
2. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los
gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.
6. DESARROLLO: Todos/as en
círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo
el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la persona a quien
se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto
que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede
transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe
un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan
participado.
7. EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS: Se puede hacer diciendo
verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo
quien tenga que adivinarlo.
189. UNIÓN CON LA NATURALEZA
1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas
sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Todos los
participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar
detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura.
Permanecer así un rato largo, los
animales se os acercarán como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece
taparos con hojas de árboles, con ramas.... casi os podéis cubrir por completo.
Sentir así vuestra unión con la naturaleza.
4. NOTAS: Luego puedes reunir a
los chavales y comenta con ellos qué han sentido, ¿cuántos sonidos diferentes
han oído? ¿cuántos colores han visto? ...etc.
190. MIMO NATURAL
1. OBJETIVOS: Experimentar nuevas
sensaciones al estar en contacto con la naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Si nos encontramos
en silencio podemos hacer como que soy un árbol o una planta pequeña que va
creciendo, o un animal que se mueve, siente....
Podemos imaginar que somos el
viento que......
Podemos actuar unos con otros.
Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que cada uno
somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es
el elefante que camina simultáneamente a veces lento, otras veces rápido,...
4. NOTAS: Luego puedes reunir a
los chavales y comenta con ellos qué han sentido.
191. SORPRESA ARTIFICIAL
1. OBJETIVOS: Adquirir nuevos
hábitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente.
2. MATERIALES: Objetos diversos.
3. DESARROLLO: En un sendero de
15 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. Unos muy ocultos, otros
semiocultos y algunos muy visibles. Los niños avanzan por el sendero y al
llegar al final han de decir cuántos han visto. Si no aciertan el número han de
recorrer el sendero de nuevo.
192. LA CÁMARA DE FOTOS
1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto
al medio ambiente.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Todos por parejas,
uno conduce a otro que lleva los ojos tapados.
Cuando al conductor le parece
conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una
instantánea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la
misma actividad varias veces.
4. NOTAS: Después de haberse
cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto.
193. EL TOPO
1. OBJETIVOS: Fomentar el respeto
al medio ambiente.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Este juego se hace
en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un
zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el
centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de 10 m. cada topo ha
de descubrir el objeto que él seleccionó.
194. LINCE Y CONEJO
1. OBJETIVOS: Profundizar en las
relaciones que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: En un espacio
cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al conejo que
hará el menor ruido posible. Si resulta difícil el lince puede decir:
"Conejo" y este tiene la obligación de decir: "Lince".
4. NOTAS: Pueden jugar varias parejas
a la vez dando a cada una nombres diferentes: sapo e insecto, murciélago, perro
y gato,....
195. GOTAS DE AGUA
1. OBJETIVOS: Profundizar en las
relaciones que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se distribuye a
los participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones.
Cada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que resbala por la
nieve. Debe ir hacia las zonas más bajas (menos cota) de la forma más directa
posible (máxima pendiente). Se les distribuye por la zona y s eles dice que den
saltos verticales, dejándose llevar por la pendiente.
4. NOTAS: Llegará un momento y un
lugar en que los participantes vayan todos por el mismo camino: "el
cauce".
196. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA
1. OBJETIVOS: Profundizar en las
relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se forman tres
equipos de igual número de componentes: Linces, hierbas y conejos. Los linces
comen a los conejos, los conejos a la hierba y la hierba a los linces (dado que
lince muerto es abono para la vegetación). Se marca el área de juego y se
forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos
con una mano en el pecho. Vale sólo el agarrar por la ropa al contrario.
4. NOTAS: Aquí comienza lo bueno:
cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogió, por lo que
deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano (cabeza, cara o pecho).
De esta forma observaremos disminución en algunas poblaciones y aumento en
otras; pero siempre se volverá a un estado de equilibrio.
197. PREDADORES Y PRESAS
1. OBJETIVOS: Profundizar en las
relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se forman dos
grupos con igual número de integrantes, cada uno de los cuales llevará una
cinta del color de su equipo: depredadores o presas. En cada grupo se venda los
ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitud) a
tres o más; y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el área de
juego (muy importante) y se establece una madriguera. Comienza el juego cuando
los depredadores salen a cazar a sus presas. Las presas cogidas son llevadas
por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar.
4. NOTAS: Al cabo de un minuto (o
según vea el monitor) se para el juego y se observa que los individuos ciegos o
trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que
en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la
presión del medio.
198. PIRÁMIDE DE VIDA
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Cada uno escribe
en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego nos ponemos a
construir una pirámide. Primero se ponen en el suelo a cuatro patas y muy
juntos los que escribieron en el papel el nombre de una planta. Luego intentan
colocarse en la misma postura sobre ellos los que pusieron un animal herbívoro.
Y al final se ponen encima los que pusieron un animal carnívoro.
4. NOTAS: Podremos observar con
este juego que para lograr una pirámide necesitamos tener más plantas y menos
carnívoros. Tras una negociación lograremos hacer la pirámide y analizaremos la
similitud del juego con la realidad.
199. INTERACCIÓN
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: En medio del círculo
el director del juego va preguntando:
- ¿Una planta?
- La zanahoria. (Esta persona
sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntando: ¿Quién come zanahoria?).
- El conejo. (Quien responda
sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ¿
......?
4. NOTAS: De esta manera se va
formando una tupida red de elementos que interactúan.
200. LAS ADAPTACIONES
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se forman dos
equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el
equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece
apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja dice un número y luego le
ofrece, al azar, una a cada jugador con ese número; éstos leen en voz alta la
frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para
apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio
ambiental. El director del juego, imparcial, juzgará las adaptaciones
correctas, que significarán un punto cada uno para ese equipo.
POSIBLES CAMBIOS AMBIENTALES:
- Tus depredadores comienzan a
correr más rápido que tú.
- Las plantas que comes comienzan
a extinguirse.
- Comienza la glaciación.
- Tu comida solo está disponible
en primavera y verano.
- Hay una especie que comienza a
comerse las creías.
EJEMPLOS DE POSIBLES RESPUESTAS:
- Desarrollo un oído más agudo.
Hago cuevas subterráneas.
- Hago más variada mi dieta.
- Desarrollo corporal y piel gruesa.
Me desplazo hacia el Ecuador.
- Hiberno. Emigro.
- Mis crías serán más miméticas.
4. NOTAS: Está permitido el
debate y la discusión posterior, pero no se puede hablar al compañero que le ha
tocado responder, sólo vale ayuda mímica.
201. AMANECER EN LA JUNGLA
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Todos están
tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos somos animales durmiendo durante
la noche en medio de la jungla. Con la primera luz los animales se mueven, se
despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a
otros, se comunican rugiendo, mugiendo, ladrando, piando,... Oímos todos el
sonido de la jungla cuando amanece.
4. NOTAS: Se pueden asignar
papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja en lugar de la
jungla.
202. EXPLORADORES
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se da a cada
equipo una lista de las cosas que han de recoger en la naturaleza. Pueden
llevar todos los equipos la misma lista. Aquí van algunas idas de lo que puede
figurar en la lista:
Un fruto. El esqueleto de una
hoja. Algo más grande que un zapato. Algo suave por una cara y rugoso por la
otra. Restos de civilización. Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la
seño.....
4. NOTAS: Luego lo enseñamos a
los demás y lo comentamos.
203. LAS HUELLAS
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Busca en el suelo
pisadas de animales y adivina a quién pertenecen. Imita a esa criatura. Sigue
la huella a ver si la encuentras.
4. NOTAS: --------------
204. LA CAZA DEL TESORO
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Quien prepara el
juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un
tesoro escondido. Las pistas además de indicar el camino hacia el tesoro indicarán
unas pruebas a realizar cooperativamente
entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente.
4. NOTAS: El tesoro puede ser una
obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta con alimentos
naturales a repartir entre los participantes.
205. ABRAZAR LA NATURALEZA
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Busca en la
naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en máximo
contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo
del objeto, intenta percibir la energía que ese cuerpo desprende, adivina sus
ondulaciones, sus expresiones, comunicaros,...
4. NOTAS: --------------
206. BUSCA UNO IGUAL
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Reunir diez
objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de recoger por ser escasos o por encontrarse
en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos
pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos.
4. NOTAS: Está bien hacerlo por
grupos.
207. ¿QUÉ ANIMAL SOY?
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Hacer dibujos en
cartulinas de los animales, árboles y plantas que existen en nuestro entorno.
Cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su contenido.
Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los demás. Esto solo
pueden contestar: "Sí" o "No", o "Quizás".
208. EL LAZARILLO
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Por parejas. Uno
cierra los ojos y otro le guía para que tenga percepciones sensoriales de l
naturaleza que les rodea.
4. NOTAS: Luego se cambian los
papeles y finalmente comentan la experiencia.
209. COLLAGE NATURAL
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Se buscan
elementos naguales para construir un collage entre todos.
4. NOTAS: Se puede realizar sobre
el suelo o la pared.
210. LOS CINCO SENTIDOS
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Cada persona
recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes
sentidos: tacto, oído, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los
ojos y los identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista.
211. CAZA DEL ZORRO
1. OBJETIVOS: Aprender a respetar
la naturaleza, sintiéndonos parte de ella.
2. MATERIALES: --------------
3. DESARROLLO: Un jugador provisto
de un silbato huye veinte minutos antes que el resto de jugadores. A intervalos
cotos toca el silbato para que los demás le den alcance guiándose por el
sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una dirección diferente.
Cuando el zorro es atrapado éste da silbidos seguidos hasta que todos los
participantes lleguen a dónde él está.
4. NOTAS: --------------
212. DESCUBRIR
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de describir algo que ha sido visto durante un rato.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la observación y la capacidad de descripción.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se
señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas,
debe describirse: aspecto, características, finalidad,...
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
8.
NOTAS: -------------
213. PECERA
1.
DEFINICIÓN: Unas
pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
2.
OBJETIVOS: Visualizar
las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución. Intentar
tomar una decisión por consenso.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 10 años.
4.
MATERIALES: Mejor si
se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses
diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo
las oiga.
6.
DESARROLLO: El grupo
que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso
de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre
las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión observar
y analizar los roles que se están dando, las posturas que están bloqueando el
consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc. Eventualmente se
puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión
entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por
escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el
grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas
la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si no se está
intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel
en la evaluación.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada? ¿Se sintieron bien
representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles, qué
favoreció y dificultó el consenso?,...
8.
NOTAS: -------------
214. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma rápida.
2.
OBJETIVOS: Aprender a
concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar la
creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones
difíciles.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 10 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir.
5. CONSIGNAS
DE PARTIDA: .Dividirse
en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexión será muy corto (30
segundos).
6.
DESARROLLO: El
animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos
escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de
situaciones (unas 6). A continuación, se vuelve a leer a una de las
situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y
evaluándolas, antes de pasar a la siguiente situación.
7.
EVALUACIÓN: Se discute
sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras
nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
8.
NOTAS: Plantear
cuestiones variadas, por ejemplo:
- A la salida del cine llegamos
al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. ¿Qué haríais?
- Estás moderando una reunión muy
importante. Un grupito perturba continuamente. ¿Qué haces?
- Organizáis una conferencia
sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de bomba en el
local y hay que desalojar. ¿Qué haríais?
- Unos amigos se han ido de
vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir allí
sólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?
215. EJERCICIO DE LA NASA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.
2.
OBJETIVOS: Contrastar
la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir. Lista de cosas.
5. CONSIGNAS
DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Dar una
lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en
orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8
personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos
para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los
colectivos y los de la NASA.
7.
EVALUACIÓN: Evaluar
los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado la discusión
en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? ¿Cómo se ha dado?
8.
NOTAS: Este
ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas
"correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un
computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre las
respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la
diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc.
HOJA DE INSTRUCCIONES
Estás/áis en una nave espacial
que tiene que reunirse con la nave nodriza en la superficie iluminada de la
Luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km.
de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo
de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE
DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se puede llevar lo más
imprescindible. A continuación hay una lista de 15 artículos que han quedado
intactos y sin dañar después del alunizaje.
Tu/vuestra tarea consiste en
clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al
punto de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta llegar
al 15 que sería el menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y
explicación, sólo para el animador/a.).
1 caja de cerillas (15, no hay
oxígeno)
1 lata de alimento concentrado (4,
se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6,
para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de
paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción
(13, la cara iluminada está caliente)
2 pistolas del 45 (11, útiles
para propulsión)
1 lata de leche en polvo (12,
necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1,
no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las
constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumático con botellas de
C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión las botellas)
1 brújula magnética (14, no
hay el campo magnético terrestre)
20 litros de agua (2, no se puede
vivir sin agua)
Bengalas de señales (arden el
vacío) (10, útiles a muy corta distancia)
1 maletín de primeros auxilios
con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario, las agujas
son inútiles)
1 receptor y emisor de FM
accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)
216. CON LAS MANOS EN LA MASA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisión.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Arcilla
o plastilina. Tela para tapase los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo
el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman
parejas sin conocerse.
6.
DESARROLLO: Cada
pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o
plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen
las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se produjo la
comunicación?
8.
NOTAS: -------------
217. CINTAS DE PREJUICIOS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta".
2.
OBJETIVOS: Analizar
cómo influyen los estereotipos en la comunicación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 10 años.
4.
MATERIALES: Cintas
de cartulina, rotulador y celofán.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El
animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos
estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo",
"pelota",...
6.
DESARROLLO: El
animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por
la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas
puestas se propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas,
durante la discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que
le ve en la frente. No hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a
esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa
"etiqueta".
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien? ¿O la que
te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el
mundo? ....
8.
NOTAS: Se puede
hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un desayuno, etc.
218. LIBRO MÁGICO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje mímico.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la expresión corporal. Estimular la atención.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todas las
personas sentadas en círculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro
mágico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una
actividad relacionada con el objeto que sacó. Por ejemplo, alguien saca un
peine y simula que se está peinando. Quien crea haber adivinado la
representación, va hacia el centro para decírselo, sin que los demás oigan. En
caso de no acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo. Si acierta, se queda
en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego
continúa hasta que todos/as están en el centro. Se continúa con otra persona.
7.
EVALUACIÓN: -------------
8.
NOTAS: -------------
219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de que todas las personas del grupo se besen.
2.
OBJETIVOS: Desinhibir
y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: Una
alfombra, toalla o tela.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia el juego en el centro,
que es donde está la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca
en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y
elige a otra de las que forman el corro. El juego continúa hasta que todo el
mundo pasa por la alfombra.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en grupo?
8.
NOTAS: ¡Un beso!,
¿no es una agradable forma de comunicarse?
220. TORBELLINO DE IDEAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y sin debatir las de
los demás.
2.
OBJETIVOS: Potenciar
la creatividad grupal. Favorecer la participación de todo el grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 años.
4. MATERIALES:
Útiles para
escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: No
se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones.
Toda idea es admitida, por más
fantástica que parezca.
6.
DESARROLLO: El
animador/a plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar
tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van apuntando en una pizarra.
Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante
ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos,...
7.
EVALUACIÓN: Examinar
las respuestas obtenidas. Comparar la producción grupal con la individual.
8.
NOTAS: Puede ser
interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito.
Es decir, cada persona escribe sus ideas, una `por papel. De esta forma no
monopolizan las personas que más facilidad tienen. A continuación se recogen
todos los papeles y se van colocando en la pizarra. SI una vez colocados a
alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir.
221. LOS MENSAJES
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil.
2.
OBJETIVOS: Valorar
la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación sea
posible. Fomentar conductas de cooperación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: Cuatro
fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Las
personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los extremos
de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás
del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe
transmitir a su grupo. A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje.
Cuanto más griterío, mejor. Los
mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo
recita el texto original. Para más confusión puede darse el mismo mensaje a
todos los subgrupos.
7.
EVALUACIÓN: Valoración
del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?
8.
NOTAS: -------------
222. DIÁLOGO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de mantener una conversación con ciertas premias.
2.
OBJETIVOS: Aprender
a dialogar. Favorecer una comunicación verbal afectiva y el consenso.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Ante un
tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con posiciones diferentes,
se seguirían los siguientes pasos:
1- Presentación de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan
preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta exponer la postura del
"otro/a" con la mayor precisión posible.
3- Cada persona o grupo que
sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del
"otro/a".
4- Presentación por parte de
ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que pueden explorar
conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias.
Pueden señalarse las cuestiones
que se consideren de principio.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han escuchado las
posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....
8.
NOTAS: -------------
223. AFIRMACIONES EN GRUPO
1. DEFINICIÓN: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo
sobre distintos temas susceptibles de opinión.
2.
OBJETIVOS: Conocer
las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a
respetar las posturas de los/as demás.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Útiles
para escribir.
5. CONSIGNAS
DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se elige
un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta
sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra
las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego
se entabla el debate.
7.
EVALUACIÓN: ¿En qué
se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se respeta
la opinión de los/as compañeros?
8.
NOTAS: Para fomentar
el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar
al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera
hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más
cuando se le acaben.
224. PASEO EN LA JUNGLA
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.
2.
OBJETIVOS: Potenciar
la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma
de decisiones.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todo el
mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y
los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada
jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera
o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que
ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones
elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en
una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa
decisión.
7.
EVALUACIÓN: ¿Qué
argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en
la variante?
8.
NOTAS: Una variante
puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A
continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué
posición atravesarán la jungla.
225. COLLAGE
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles en
el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene
unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el mejor
trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán
con que no hay material suficiente para hacerlo los tres.
2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y
mecanismos que provoca una dinámica competitiva, así como diferentes formas de
enfrentarla.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 5
años.
4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de
pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as)
Sólo se podrá utilizar el
material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en
3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por
grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minutos para realizar un collage que
represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del
collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título.
Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al
animador/a. Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor.
6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas
generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el
trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo,
comenzando por los de los observadores/as. Hay que hacer especial hincapié en
que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo,
se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio.
7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda
en la que cada uno/a SIN
ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se ha
sentido, SOLO SENTIMIENTOS.
Después los/as observadores/as
cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo
el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que observaba.
A continuación se puede abrir un
debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de
competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes:
violenta, pasiva, no violenta,...? ¿Qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de
respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"? ¿A
quién sirve competir y a quién cooperar?
Es habitual que en el transcurso
del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de verdaderos
ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único),
que pueden dar mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar
claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de
esas personas. Así mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo
negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante
la evaluación y sirvan para enriquecer el debate.
8. NOTAS:
OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma
nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma de
organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases
significativas,...
1º GRUPO: su objetivo es ganar por
encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa. No cooperan con
los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un
collage mejor que el suyo.
2º GRUPO: trabajan en su collage sin
meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura
es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante
órdenes o agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento.
Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando.
3º GRUPO: su consigna principal es que todo
grupo tiene derecho a realizar el mural. Deberán afrontar los conflictos
de forma positiva.
226. SILENCIO
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles sobre
un conflicto en una aula.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la
imaginación a la hora de resolver conflictos. Favorecer la observación y la
capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de
rol (ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de
observadora, otra de maestra y otra de alumna.
6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a
llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El
alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas
de cada rol (ver notas).
Después de unos 10 minutos se
procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o dos veces
sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar
posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes
qué sentía el otro/a? ¿Cuál es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han
dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas.
8. NOTAS:
MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha
dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la más
mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que
es una situación incómoda ante la clase.
ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una
fuerte disputa familiar en tu casa. La situación es muy tensa y sólo tienes
ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a clase. Has oído
tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las
lágrimas. Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte
confianza y llegar a ti.
227. FANTASMAS
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Una
sábana. Algo para producir luz.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: En un
extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se
coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona
va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente
representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as
intentará identificar al "fantasma" y lo representa.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de
comunicación no verbal.
8.
NOTAS: -------------
228. EL PARTIDO
1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles
sobre un conflicto de discriminación sexista en el deporte.
2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la
imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender a respetar la diferencia
y a superar las discriminaciones por razones de sexo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8
años.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de
rol (ficha tipo). Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora,
otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del
animador.
6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un
recreo. Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbito de su clase,
que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños.
A partir de aquí el juego
continuará desde las consignas propias de cada rol:
- Capitán: sabes que ella juega bien, pero
piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no
tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían
los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?
- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que
no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser
mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has
metido o cedido buenos goles como delantera. No estás dispuesta a permitir que
no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu
capacidad de jugar al fútbol.
Después de 5-10 minutos se puede
invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Así otra vez hasta que
todos/as hayan pasado por los tres roles.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes
que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres
por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro,...? ¿Sabes de situaciones en la
vida real en que ocurra esto?.....
Si llegáis a un acuerdo de formar
un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros
colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais?
¿Qué posturas tomaríais como clase?
229. TELARAÑA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de que todas las personas participantes pasen a través de una
"telaraña" sin tocarla.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la
necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 12 años.
4.
MATERIALES: Cuerda y
un espacio que tenga dos postes, dos árboles,... entre los que se pueda
construir la telaraña.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando
la cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes,...) de unos
dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaños, los más grandes por encima de un metro.
6.
DESARROLLO: El grupo
debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas.
Podemos plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y
que la única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la
solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van
saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?
8.
NOTAS: -------------
230. AGUANTAR EL MURO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar
decisiones y resolver conflictos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Un muro.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El
animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. No dar más
explicaciones que las precisas. A partir de planteado el conflicto es el grupo
quien tiene que decidir su solución y cuándo termina el juego. Esto puede
conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentación de
acabarlo el animador/a.
6.
DESARROLLO: Se
invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared,...) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si
apartan la vista del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e
intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que
vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de
mirar el muro y estén de acuerdo en terminar el juego.
7. EVALUACIÓN:
Se puede comenzar
planteando una discusión sobre el concepto de obediencia - desobediencia. ¿Cómo
os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta el
final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué dificultades
entraña mantener esta postura en la vida real?
8.
NOTAS: Es bueno
meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro
(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve,
justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la
comidas,...). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos.
Normalmente hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado
significado propio. A partir de este momento cobra su máximo interés. Pero si
llegara a una tensión excesiva, sin vías de solución (darles tiempo para
intentarlo), entrar en un proceso de relajación - distanciamiento y pasar a la
evaluación después de un rato.
231. CONFLICTO DE NÚMEROS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de formar combinaciones de números.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a
los conflictos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Tarjetas
con números del 1 al 0 (tantas como participantes).
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todas
las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El animador/a va
diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar
estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas,
restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un números
al lado del otro,... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?
8.
NOTAS: Se pueden
intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.
232. GEMO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol,
cuadro,...) de la otra zona, tantas veces como se pueda.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a
elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo"
un operador en lugar de un competidor.
3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se
disponga) a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde
llevar el "gemo” (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de
igual número de participantes. El "gemo" sólo se puede coger por
alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese
momento.
6.
DESARROLLO: Una
persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". (En
realidad no lleva nada, pero simulará como si tuviera entre las manos algo muy
valioso que no quiere que se le caiga). Tratará de llevarlo hasta el punteo de
meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una
palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga
llevar el "gemo" a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará
un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor número posible de
puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que
estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo coger por alguien del otro
equipo, pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.
7.
EVALUACIÓN: Podemos
hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo de
relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una
de ellas,... Puede ser interesante como introducción para la educación en
conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para
competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para
construir en lugar de destruir.
8.
NOTAS: Es un juego
que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo,
difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la
participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
233. SHERLOCK HOLMES
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de
algunas preguntas.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: -------------
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todos/as
de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy
tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes,....). Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que
se está en lo cierto, se dice: "eres
un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la
expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa
conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido?
8.
NOTAS: -------------
234. AUTOBIOGRAFÍA
1.
DEFINICIÓN: Cada
jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más
significativo de su vida.
2.
OBJETIVOS: Facilitar
a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí
mismo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Ficha,
folios cartulinas. Útiles de escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Cada
jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por
ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación,
se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien
pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
7.
EVALUACIÓN: -------------
8.
NOTAS: Para este
juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
235. RECONOZCO A TU ANIMAL
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
2.
OBJETIVOS: Cohesión
de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal,
distensión.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: Una
silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos
cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre
la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos
cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose
sobre otra.
7.
EVALUACIÓN: -------------
8. NOTAS:
Puede hacerse al
revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con
los ojos abiertos.
236. FRASES INCOMPLETAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
2.
OBJETIVOS: Profundizar
en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años.
4.
MATERIALES: Lista de
frases.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Se
reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a
la evaluación.
7.
EVALUACIÓN: ¿Nos ha
costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos los sentimientos? ¿No es fácil
expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
8.
NOTAS:
Cuando estoy callado en un grupo
me siento......
Cuando estoy con una persona y no
me habla me siento......
Cuando me enfado con alguien me
siento......
Cuando alguien se enfada conmigo
me siento......
Cuando critico a alguien me
siento......
Cuando alguien que está conmigo
llora me siento......
Cuando digo un cumplido a alguien
me siento......
Cuando me dicen un cumplido me
siento......
Cuando soy injusto me
siento......
Cuando alguien es injusto conmigo
me siento......
237. INTERCAMBIO DE SILUETAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de la propia silueta y las de las otras personas.
2.
OBJETIVOS: Apreciar
las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.
Favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: Papel y
útiles para escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6.
DESARROLLO: Cada
persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta
deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese
momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A
continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta.
Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es
vista cada persona por el resto de los compañeros.
7.
EVALUACIÓN: -------------
238. ORDEN EN EL BANCO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y
contacto del grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un banco
lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede
dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El
ancho debe ser de unos 20 cm.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie
puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
6.
DESARROLLO: El
animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as
colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha
de nacimiento, o la estatura.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido
el apoyo del grupo, su proximidad,...etc.
239. PASEO DE NARICES
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
2.
OBJETIVOS: Coordinar
movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4.
MATERIALES: La
cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa la
nariz.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Colocados
en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin
utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la
nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el
círculo.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como
los prejuicios de la proximidad, etc.?
8.
NOTAS: Si hay gente
resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Una
variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.
240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de construir una máquina entre todos/as.
2.
OBJETIVOS: Lograr la
coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que
aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: El
animador/a propone: “vamos a hacer una
máquina y todos/as somos parte de ella”. Cada grupo pequeño escoge la
máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, una
imaginaría,... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean
un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento.
Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación
a la máquina?
241. EL ARO
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de
movimientos.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un aro
por equipo.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: El
animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan
muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de
forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta
la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.
7.
EVALUACIÓN: Se puede
hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.
8.
NOTAS: Otra
posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el
grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial.
Mirando todos/as en la misma
dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias
piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al
mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a
introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores
suelten las manos.
242. LA ERE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de ir incorporando gente al grupo perseguidor.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente
a un trabajo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer
al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego.
6.
DESARROLLO: Una
persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se
incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a
los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.
7.
EVALUACIÓN: Puede
girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes del trabajo individual
y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más
gente,... etc.
243. MUELLE HUMANO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 10 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: El Grupo
se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a
frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin
separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse
nuevamente en las palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde
un poco más atrás hasta que sea posible.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
sintieron? .....
244. EL JARDINERO
1.
DEFINICIÓN: Consiste
en recoger un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 4 años.
4. MATERIALES: Un caldero u otro objeto que represente un instrumento de
jardinería. Algo para tapar los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Los/as
jugadores/as se sitúan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia
aproximadamente, representando a los árboles de una avenida. La primera persona
que hace de jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida
(pasillo) con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro
objeto) que se encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe
hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as
jardineros/as, hasta pasar todo el grupo.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás personas? ¿El espacio?---
8.
NOTAS: Para gente
mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas,
etc.
245. CONTROL REMOTO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las
demás personas del grupo.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Algo
para taparse los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Se
divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja.
Una mitad ocupa el centro y se
tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos.
Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder
tocarla.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo sintieron el
espacio, las otras voces,...?
246. NARIZ CON NARIZ
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto
físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años.
4.
MATERIALES: Algo
para taparse los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Por
parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja
se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta
de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos
y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para
indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al
mismo tiempo con los ojos tapados.
7.
EVALUACIÓN: ¿Qué
sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de
reflexiones surgieron?
247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA
1.
DEFINICIÓN: Todo el
grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de
un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.
2.
OBJETIVOS: Crear un
ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Algo
para taparse los ojos.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar
la zona de juego.
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra
a una o dos personas Dráculas.
Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”;
si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan
paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un
mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento,
al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego
continúa hasta ser todos/as Dráculas.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? ....
8.
NOTAS: Se puede
hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”,
pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.
248. EL OVILLO
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Un
ovillo de hilo grueso o lana.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Todo el
grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien
sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le
guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra
el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así
sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la
telaraña.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo
nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en
ellas?
249. VALENTINAS
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo
anónimamente.
2.
OBJETIVOS: Provocar
actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer la
autoestima Provocar dinamismo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 - 7 años.
4.
MATERIALES: Útiles
de escribir.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: En una
ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace
llegar sin que se sepa quien fue.
7.
EVALUACIÓN: Comentar
las reacciones de las personas que reciben las
“valentinas”.
8.
NOTAS: Cuidar de que
todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada día
sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo
durante ese día.
250. EL CORRO DE
LA TARDE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del
grupo como tal.
2.
OBJETIVOS: Favorecer
la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en positivo.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Sentados/as
en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que
decir. A modo de ejemplo:
- Decir la flor, el animal o el
árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué.
- Decir una cualidad de la
persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la
de tu derecha.
- Decir una palabra, dos o tres,
que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
7.
EVALUACIÓN: ¿Te fue
fácil decir cualidades positivas? ¿Escuchar las tuyas?
251. SMYE
1.
DEFINICIÓN: Se trata
de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que
recibimos.
2.
OBJETIVOS: Desarrollar
la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos tipos de
valoraciones a los que se nos somete.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 años.
4.
MATERIALES: Pegatina
o trozo de cartulina. Rotuladores.
5.
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
- - - - -
6.
DESARROLLO: Consiste
en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te
califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con
celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
7.
EVALUACIÓN: Analiza
las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué tipo de valoraciones
se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?
252. SOY LIBRE
1.
DEFINICIÓN: Una persona
intenta liberarse de otra que le apresa.
2.
OBJETIVOS: Autoafirmarse
físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol.
3.
PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de los 11 - 12 años.
4.
MATERIALES: - - - -
- -
5. CONSIGNAS
DE PARTIDA: - - - -
- -
6.
DESARROLLO: Por
parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en la
misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano
derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos
intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles.
7.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se
han sentido en ambos roles? ¿Cómo han sentido el papel de la fuerza física? ¿Y
al estar aprisionados?